唐山中小企业网站制作,模块化网站建设系统,给网站做排名优化学什么好,wordpress主题 mohtmlUnity2023.1.19_ShaderGraph节点说明以及使用技巧 目录
Unity2023.1.19_ShaderGraph节点说明以及使用技巧 1. 快捷键CtrlG完成和UE蓝图使用快捷键C一样的蓝图分组注释效果#xff1a;
2. Tiling And Offset#xff1a;
3. 以下是两组URP材质渲染的效果对比#xff1a;
4…Unity2023.1.19_ShaderGraph节点说明以及使用技巧 目录
Unity2023.1.19_ShaderGraph节点说明以及使用技巧 1. 快捷键CtrlG完成和UE蓝图使用快捷键C一样的蓝图分组注释效果
2. Tiling And Offset
3. 以下是两组URP材质渲染的效果对比
4. 打开Frame Debugger
5. 三种Shader编程语言
基于OpenGL的OpenGL Shading Language缩写GLSL;
基于DirectX的High Level Shading Language缩写HLSL;
基于NVIDIA的C for Graphic缩写CG;
着色器渲染管线兼容性重点就是URP、HDRP支持HLSL语言不支持CG语言URP项目的渲染选择最好就是HLSL VS Studio-ShaderlabVS插件
6. 贴段HLSL代码 1. 快捷键CtrlG完成和UE蓝图使用快捷键C一样的蓝图分组注释效果 2. Tiling And Offset 3. 以下是两组URP材质渲染的效果对比
左边为unlit URP右边为lit URP;
无光照的渲染更加均匀一致光照渲染更加真实可以增加修改的预设参数也更多。 4. 打开Frame Debugger 5. 三种Shader编程语言 基于OpenGL的OpenGL Shading Language缩写GLSL; 基于DirectX的High Level Shading Language缩写HLSL; 基于NVIDIA的C for Graphic缩写CG; 着色器渲染管线兼容性重点就是URP、HDRP支持HLSL语言不支持CG语言URP项目的渲染选择最好就是HLSL VS Studio-ShaderlabVS插件 6. 贴段HLSL代码 // 当前Shader在材质面板下拉列表的路径和名字
Shader Unlit/NewUnlitShader
{Properties{//变量名显示名称类型 默认值_MainTex (Texture, 2D) white {}_MainTexArr(TextureArr, 2DArray) white {}_Color(Color, Color) (1,1,1,1)_Int(Int,Int) 2 //整形_Float(Float,float) 1.5 //浮点型_Range(Range,range(0.0,2.0)) 1.0 //范围值 _Vector(Vector,Vector) (1,4,3,8) //向量//_MainTex(Texture, 2D) white {} //贴图//_Color(Color,Color) (1,1,1,1) //颜色_Cube(Cube,Cube) white{} //天空盒_CubeArray(CubeArray,CubeArray) white{} _3D(3D,3D) black{} //3D贴图 }SubShader{Tags { RenderType Opaque}//Queue Transparent //渲染顺序//RenderType Opaque //着色器替换功能//DisableBatching True //是否进行合批//ForceNoShadowCasting True //是否投射阴影//IgnoreProjector True //受不受Projector的影响通常用于透明物体//CanUseSpriteAltas False //是否用于图片的Shader,通常用于UI//PreviewType Plane //用作shader面板预览的类型LOD 100Pass{//Name ExamplePassName//Tags { // ExampleTagKey ExampleTagValue //}此处是 ShaderLab 命令。此处是 HLSL 代码。HLSLPROGRAM#include Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl#pragma vertex vert#pragma fragment fragstruct Attributes{float4 positionOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct Varyings{float4 positionCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};float4 _Color;sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;Varyings vert(Attributes v){Varyings o (Varyings)0;VertexPositionInputs vertexInput GetVertexPositionInputs(v.positionOS.xyz);o.positionCS vertexInput.positionCS;o.uv TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);return o;}half4 frag(Varyings i) : SV_Target{half4 col tex2D(_MainTex, i.uv);return lerp(col, _Color, 0.8);}ENDHLSL}} Fallback Custom/NewSurfaceShader}继续