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企业如何做好网站运营wordpress激活码

企业如何做好网站运营,wordpress激活码,wordpress 阿里大鱼,网站排名目录 #x1f4d5; 一、动画 1.创建最简单的动画 2.动画控制器 #x1f4d5;二、把动画和角色控制相结合 #x1f4d5;三、实现实例 3.1 鼠标控制角色视角旋转 3.2 拖尾效果 #x1f4d5;四、混合动画 最近学到动画了#xff0c;顺便把之前创建的地形#xff0…目录 一、动画 1.创建最简单的动画 2.动画控制器  二、把动画和角色控制相结合  三、实现实例 3.1 鼠标控制角色视角旋转 3.2 拖尾效果 四、混合动画 最近学到动画了顺便把之前创建的地形专栏第一篇文章用上就形成了下面动图演示的效果我给它取名为《绿洲大镖客之重生我是闪电侠》。 本篇内容讲解小编学到关于Unity动画的基本知识以及演示实例是如何实现的。 当人物移动速度过快碰撞检测检测不到就会出现穿墙效果不愧是闪电侠 一、动画 Unity中关于动画的组件有两个旧版动画组件Animation和新版动画组件Animator这里我们讲解新版动画组件。 1.创建最简单的动画 新建一个立方体Cube我们通过动画来让它实现向左和向右移动。给立方体挂载上新版动画组件Animator然后新建一个动画器控制器如下图所示 我给这个动画器控制器命名为CubeController 然后给它加到动画组件Animator中 然后我们就可以实现向左向右的动画了点击选中Cube ——  窗口 —— 动画 —— 动画 这样创建动画的窗口就出来了我们点击创建按钮开始创建动画小编给它取名为NewRight。 这就是我们创建好的动画文件循环时间勾选上可以循环播放 我们对NewRight文件进行编辑 点击选中Cube点击添加属性对应位置点击“” 有了立方体的位置信息我们才能让它实现向左向右的运动 这个面板就相当于进度条白色竖线相当于进度条上的进度竖着排的几个棱形是关键帧当进度执行到此位置时要做出相应的动作。 那怎么实现Cube的向右移动呢我们通过一个动图来演示一下 选中Cube方便观察运动把白色竖线点到进度条结束位置x的数值改为10然后点击播放按钮 什么原理呢进度条开始位置为0结束位置为10动画就为我们生成了从位置0到10的过程向右运动的动画就被我们编辑好了。 关键帧我们也可以试一下也是差不多的操作 白色竖线点到中间位置点击添加关键帧按钮修改位置信息数值改为0.09 形成的动画可以看到前半段几乎不动后边才移动由此可以看出关键帧的作用。 比如说我要去公司上班整个动画就是家到公司的过程但是我还要吃早餐于是我加了关键帧等我到达早餐店执行吃早饭的操作。 向右移动的动画编辑好了向左运动的自然就会了吧位置x的数值改为-10就实现了 创建新建新剪辑文件NewLeft小编这里就不说了 2.动画控制器  动画编辑好后我们来用它双击我们之前创建好的动画器控制器CubeController可以看到有很多大方块  ——  大方块叫做动画状态每一个动画状态包含一个动画文件和其相关的设置。 Entry状态叫做入口状态默认执行和箭头连接的动画我们来编写脚本实现向右移动。创建脚本AnimatorTest挂载到Cube上 public class AnimatorTest : MonoBehaviour {private Animator animator;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){//获取动画器组件animator GetComponentAnimator();}// Update is called once per framevoid Update(){//当点击鼠标左键播放 —— NewRightif (Input.GetMouseButtonDown(0)){animator.Play(NewRight);}} } 关于动画的小实例我们就做好了点击运行最开始向左移动当点击鼠标左键变为向右移动 二、把动画和角色控制相结合  角色是资源商店的免费角色小编还给加了刚体和碰撞组件所以才会下落先来看一下实现效果 静止状态和跑步状态可以自由切换 先来导入一下免费资源名称为Character Pack: Free Sample 把最基础的人物模型加入场景里。 同上面一样我们给人物模型挂载动画组件Animator同时创建动画器控制器NewPlayerController把它挂到动画组件上双击打开动画器控制器这里我们用到静止idle和跑步run两个动作把它们拖到控制器里 上面小编讲过Entry状态为入口状态默认执行和箭头连接的动画 我们默认执行静止idle当人物移动时才会执行跑步run动画。 点击选中idle ——  右键  ——  设置为图层默认状态这样默认执行动作就设置好了 选中idle ——  右键  ——  创建过渡连接run动画选中run ——  右键  ——  创建过渡连接idle动画这样两个动画就可以双向切换了。那怎么控制它们直接的切换呢 我们来创建一个Bool类型的参数命名为isRun通过true和false来控制动作之间的切换。 点击动画之间的过渡线选中就会变为蓝色点击添加到列表把创建好的Bool值加进来。 通过窗口面板可以看到当isRun为true时就会由静止切换到跑步 同样点击选中另一条过渡线把isRun改为false表示当isRun为false时就会由跑步切换到静止。 如果想让动画切换之间更为流畅可以把过渡退出时间取消勾选 接下来编写脚本控制角色移动和动画之间的切换: using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public class PlayerControl2 : MonoBehaviour {//获取球体 —— 选中人把球体拖到”目标“中public Transform target;//定义动画变量private Animator animator;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){//获取动画组件animator GetComponentAnimator();}// Update is called once per framevoid Update(){//水平轴float horizontal Input.GetAxis(Horizontal);//垂直轴float vertical Input.GetAxis(Vertical);//向量Vector3 dir new Vector3(horizontal, 0, vertical);//如果向量不等于空就证明我们按了方向键了if (dir ! Vector3.zero){//面向向量 按哪边朝向哪边可以旋转transform.rotation Quaternion.LookRotation(dir);//播放跑步动画animator.SetBool(isRun,true);//朝向前方移动 Time.deltaTime —— 每帧换成每秒两米transform.Translate(Vector3.forward * 2 * Time.deltaTime);}//没有按方向键else{//播放站立动画animator.SetBool(isRun,false);}//随时获取test参数并打印出来//Debug.Log(animator.GetFloat(Test));}///下面的代码是小编做的其他练习与此篇实例无关void leftFoot(){Debug.Log(leftFoot);}void rightFoot(){Debug.Log(rightFoot);}//IK(反向动力学) 写到这个方法内 private void OnAnimatorIK(int layerIndex) // layerIndex 表示哪一个动画图层{ //设置头部IKanimator.SetLookAtWeight(1); //权重为1表示生效//设置头部看向的位置animator.SetLookAtPosition(target.position); //运行 头 就会看向球体//设置右手IK权重animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand,1); //枚举类型左手左脚右手右脚//是否需要影响旋转权重animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftHand,1);//设置右手指向IKanimator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand,target.position);//设置旋转animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftHand,target.rotation);} } 另外把摄像机摆好位置直接拖到人物里这样人物和摄像机形成了一个整体就形成了第三人称操作视角。 把上面内容加入到我们创建好的地形中尽情奔跑吧  三、实现实例 3.1 鼠标控制角色视角旋转 可以看到演示效果里还可以通过鼠标来控制角色视角的旋转这是小编在这篇博客中学到的 Unity实现使用鼠标实现旋转Camera的功能_public class camerarot : monobehaviour { float _ro-CSDN博客文章浏览阅读1.1k次点赞6次收藏7次。Unity实现使用鼠标实现旋转Camera的功能_public class camerarot : monobehaviour { float _rotationx; float rotationy;https://blog.csdn.net/qq_17367039/article/details/111600909编写脚本CameraMovieManager挂载到人物上 public class CameraMovieManager : MonoBehaviour {float _rotationX;float rotationY;public float sensitivityHor 5.0f;public float sensitivityVert 5.0f;public float minimumVert -45.0f;public float maximumVert 45.0f;//是否可以控制旋转public bool CanControl false;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){CameraRot();}void CameraRot(){if (CanControl){//点击鼠标右键旋转摄像头if (Input.GetMouseButton(1)){rotationY transform.localEulerAngles.y Input.GetAxis(Mouse X) * sensitivityHor;_rotationX - Input.GetAxis(Mouse Y) * sensitivityVert;_rotationX Mathf.Clamp(_rotationX, minimumVert, maximumVert);transform.localEulerAngles new Vector3(_rotationX, rotationY, 0);}}} } 勾选脚本上的 Control 就可以通过鼠标右键旋转人物视角了。 3.2 拖尾效果 我们都知道闪电侠奔跑后边会带着闪电小编通过拖尾组件模仿这个效果虽然很不像 给人物添加拖尾组件TrailRenderer,时间表示拖尾形成后多长时间拖尾会消失小编给拖尾加了一个烟雾的材质颜色为橙红色有拖尾开始到结束颜色渐变的作用。 四、混合动画 混合动画直接靠字面意思理解就是两个或多个动画混在一起。 很多游戏中我们控制的角色都有快跑这一操作比如操作方式是 W Shift 它是由走路变为跑步的过程这就是通过混合动画来实现的。 在动画器窗口中右键  ——  创建状态  ——  从新混合树翻译怪怪的来创建混合树。  双击创建好的混合树我们发现可以点进去Test这里作为一个参数意思是这个混合状态目前是以Test这个参数来进行混合的。当然我们也可以自己改其他的参数来用为了方便演示小编这里新建了一个Blend参数。 我们来给混合树添加动画添加运动域就是添加动画下边的NewBlendTree是添加新的混合树俗称无限套娃doge.jpg 我们把走路和跑步的动画添加进来就变成了这样两个动画连在我们的混合树上。 拖拽Blend改变其数值下面动图演示一下混合动画走路到跑步的过渡。 如果我们想自己修改参数可以把AutomateThresholds取消勾选。 比如我们在套一个娃新建一个状态树里面在添加其他动作凭自己的操作可以玩出花来 关于动画其实还有很多内容小编也在持续学习中本篇就先讲到这里拜拜┏(0)┛
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