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国外建站数据怎么防止网站攻击

国外建站数据,怎么防止网站攻击,wordpress浏览次数,品牌建设方案和思路延迟渲染管线介绍 B站视频#xff1a;图形 3.4 延迟渲染管线介绍 文章目录 延迟渲染管线介绍渲染路径前向渲染渲染流程光照规则 延迟渲染渲染流程几何缓冲区 G-buffer 不同渲染路径的优劣以及特性优劣 Unity中渲染路径设置移动端优化分块延迟渲染 其他渲染路径不同路径下光源…延迟渲染管线介绍 B站视频图形 3.4 延迟渲染管线介绍 文章目录 延迟渲染管线介绍渲染路径前向渲染渲染流程光照规则 延迟渲染渲染流程几何缓冲区 G-buffer 不同渲染路径的优劣以及特性优劣 Unity中渲染路径设置移动端优化分块延迟渲染 其他渲染路径不同路径下光源shader编写参考资料 渲染路径 渲染路径Rendering Path决定光照的实现方式。简言之就是当前渲染目标使用光照的流程。 前向渲染Forward Rendering延迟渲染Defferred Rendering 前向渲染 发生在渲染管线的顶点处理阶段会计算所有的顶点的光照。全平台支持。 渲染流程 待渲染几何体 → 顶点着色器 → 片元着色器 → 渲染目标 在渲染每一帧时每个顶点/片元都要执行一次片元着色器代码这时需要将所有的光照信息都传递到片元着色器中。虽然大部分情况下的光源都趋向于小型化而其照亮的区域也不大但即便是光源离这个像素所对应的世界空间中的位置很远但计算光照时还是会把所有的光源都考虑进去。 例如物体受n个光源影响那么在每一个片元执行着色器代码时都必须把这n个光源都传递进着色器中执行光照计算。 光照规则 规则一最亮的几个光源会被实现为像素光照规则二然后最多4个光源会被实现为顶点光照规则三剩下的光源会被实现为效率较高的球面调谐光照Spherical Hamanic这是一种模拟光照。 规则一补充说明 最亮的那盏光一定是像素光照Light的Render Mode是important的光一定是像素光照如果前面的两条加起来的像素光照小于Quality Setting里的Pixel Light Count最大像素光照数量那么从剩下的光源中找出最亮的那几盏光源实现为像素光照最后剩下的光源按照规则二或规则三 在base pass里执行一盏像素光、所有的顶点光和球面调谐光照并且进行阴影计算其余的像素光每盏一个Additional Pass并且这些pass里没有阴影计算场景中看到的阴影全是base pass里计算出最亮那盏像素光的阴影其他像素光是不计算阴影的。 延迟渲染 延迟渲染Deferred Rendering主要解决大量光照渲染的方案。 延迟渲染的实质是先不要做迭代三角形做光照计算而是先找出来能看到的所有像素再去迭代光照。直接迭代三角形的话由于大量三角形你是看不到的无疑是极大的浪费。 渲染流程 待渲染几何体 → 顶点着色器 → MRT → 光照计算 → 渲染目标 将渲染过程拆分成两个渲染通路pass。 第一个pass称为几何处理通路。首先将场景渲染一次获取到待渲染对象的各种几何信息存储到名为G-buffer的缓冲区中这些缓冲区将会在之后用作更复杂的光照计算。由于有深度测试所以最终写入G-buffer中的各个数据都是离摄像机最近的片元的几何属性这意味着最后在G-buffer中的片元必定要进行光照计算的。 第二个pass称为光照处理通路。该pass会遍历所有G-buffer中的位置、颜色、法线等参数执行一次光照计算。 几何缓冲区 G-buffer G-Buffer全称Geometric Buffer 译作几何缓冲区它主要用于存储每个像素对应的位置Position法线Normal漫反射颜色Diffuse Color以及其他有用材质参数。根据这些信息就可以在像空间二维空间中对每个像素进行光照处理。 不同渲染路径的优劣以及特性 后处理方式不同 假设需要深度信息来进行后处理前向渲染就需要单独渲染出一张深度图而延迟渲染就可以直接用G-Buffer里面的深度来进行计算。 着色计算不同 由于延迟渲染光照计算统一是在Light Pass中计算的所以只能算一个光照模型如果需要用到其他的光照模型只能切换Pass。 抗锯齿方式不同 优劣 渲染方式/优劣优点缺点前向渲染1. 支持半透明渲染2. 支持使用多个光照pass3. 支持自定义光照计算方式。1. 光源数量对计算复杂度影响巨大2. 访问深度等数据需要额外计算。延迟渲染1. 大量光照场景优势明显2. 只渲染可见像素节省计算量3. 对后处理支持良好4. 用更少的shader。1. 对MSAA支持不友好2. 透明物体渲染存在问题3. 占用大量的显存带宽。 Unity中渲染路径设置 版本为2022.3.5f1c1。 移动端优化 两个TBDR分块延迟渲染Tile-BasedDeferred Rendering。 SIGGRAPH 2010上提出的通过分块来降低带宽内存用量;PowerVR基于手机GPU的TBR架构提出的通过HSR减少overdraw。 分块延迟渲染 作为传统Defferred Rendering的另一种主要改进分块延迟渲染Tile-Based Deferred RenderingTBDR旨在合理分摊开销amortize overhead自SIGGRAPH 2010上提出以来逐渐为业界所了解。 我们知道延迟渲染的瓶颈在于读写 G-buffer在大量光源下具体瓶颈将位于每个光源对G-buffer的读取及与颜色缓冲区混合。这里的问题是每个光源即使它们的影响范围在屏幕空间上有重叠因为每个光源是在不同的绘制中进行所以会重复读取G-buffer中相同位置的数据计算后以相加混合方式写入颜色缓冲。光源越多内存带宽用量越大。 而分块延迟渲染的主要思想则是把屏幕分拆成一个个小的分块例如每 32 × 32 像素作为一个分块tile。计算每个分块的深度范围depth range求得每个 分块的包围盒bounding box。然后计算每个分块的包围盒会受到哪些光源影响把那些光源的索引储存在分块的光源列表里。最后逐个分块进行着色对每像素读取 G-buffer 和光源列表及相关的光源信息。 因此G-buffer的数据只会被读取1次且仅1次写入 color buffer也是1次且仅1次大幅降低内存带宽用量。不过这种方法需要计算光源会影响哪些分块这个计算又称为光源剔除light culling可以在 CPU 或 GPU通常以 compute shader 实现中进行。用GPU计算的好处是GPU 计算这类工作比 CPU 更快也减少 CPUGPU 数据传输。而且可以计算每个分块的深度范围depth range作更有效的剔除。 对比 Deferred Rendering之前是对每个光源求取其作用区域 light volume然后决定其作用的的 pixel也就是说每个光源要求取一次。而使用 TBDR只要遍历每个 pixel让其所属 tile 与光线求交来计算作用其上的 light并利用 G-Buffer 进行 Shading。一方面这样做减少 了所需考虑的光源个数另一方面与传统的 Deferred Rendering 相比减少了存取的带宽。 其他渲染路径 延迟光照 Light Pre-Pass / Deferred Lighting 减少G-buffer占用的过多开销支持多种光照模型。 ForwardTiled Forward Rendering分块正向渲染 减少带宽支持多光源强制需要一个preZ。 群组渲染Clustered Rendering 带宽相对减少多光源下效率提升。 具体请参考游戏引擎中的光照算法 - 知乎 不同路径下光源shader编写 参考资料 Real-Time Rendering笔记6正向渲染和延迟渲染 - 知乎
http://www.pierceye.com/news/520933/

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