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百度推广多少钱一天,网站主题及样式优化,男生女生做污事网站,龙港做网站店铺这是我最近一个完整的手游开发项目的简单总结#xff0c;请大家指点 引擎 语言 编辑器 项目开发模块规划分 主项目工程#xff0c;UI资源项目工程#xff0c;模型场景资源项目工程 热更框架 前后端协议 UI 图集 多语言适配 SLG场景和其他场景 战斗 美术模型资源 人物 动作… 这是我最近一个完整的手游开发项目的简单总结请大家指点 引擎 语言 编辑器 项目开发模块规划分 主项目工程UI资源项目工程模型场景资源项目工程 热更框架 前后端协议 UI  图集  多语言适配 SLG场景和其他场景 战斗 美术模型资源 人物 动作 特效  数据表工具链 APK小包系统  发布程序发布 美术发布 策划发布 调试 日志系统代码修补 优化  美术优化 代码优化 包体优化 更新优化 性能优化 需求优化 堆积优化 渲染优化 沟通 引擎 unity  2020  语言 C#  lua python(用于工具链) java (用于SDK对接) jsPC WEB SDK对接 编辑器 VS VSCODE  IDEA eclipse 项目开发模块规划分 主项目工程UI资源项目工程模型场景资源项目工程 主项目工程所有的前端代码业务逻辑最终出包工程 UI资源项目UI美术资源打包提交主要用于UI美术查看修改使用 会有自动脚本把资源打包提交到主项目给前端使用 模型场景资源项目工程用于其他美术资源在这里提交 查看 编辑这里资源会打包成ab文件提供给最后打包使用。 热更框架 更新分 代码 资源 数据表三种 常见问题 多版本维护一些未知原因更新失败平台对热更的排斥 代码 tolua   优点是普及率高性能稳定灵活度高 缺点没有强类型会导致编码有些别扭但是习惯了也还行 资源 Assetbundle   数据表 Sqlite DB 优点 每个表都做了分表可以单独更新加载效率和压缩率都比好 更新流程三种资源都有各自的版本管理系统上线检查版本号差异来获取不同的资源列表再对比本地的每个资源的版本标记进行下载更新。 数据表也会拆一个总表和每个分表每次更新分表 这里更新的时候做了个灵活的配置 方便版本切换 每个包都有一个版本类型标记比如联运硬核买量类型通过类型去后台获取到需要的资源CDN地址 方便切换维护使用 多版本维护 这个主要就是在版本迭代的合并分支检查上在所有工具加持下最好的办法就是合并的时候盯紧了验收要仔细 修复这个东西是个挽回措施由于远端设备很多东西不可控有可能会导致更新失败所以必须要有个文件修复 前后端协议 protobuf to C#  lua   协议定制 保证数据结构单位小颗粒度细灵活度高 协议的还需要做个数据监控主要用于查询数据可靠性 UI  ui是个细致工作要保证排版整齐还要兼顾开发效率从组件的功能完善和操作和性能的体验还有UI之间的耦合关系都需要 排版 UGUIPSDTOUI  拼界面 PSDTOUI 利用PSD节点信息导出切图文件和UI布局 优点 更好的把美术的排版细节展示复原出来还可以在UI改版复用。 问题 对于美术要求比较高如果有固定人员处理还好否则会大大拉低效率 解决:   1 前期定制好  基本的UI组件图集库命名是共享统一的 因为问题是命名所以美术要有自己的只要图片命名没问题导出的UI可以灵活的让程序二次加工或者自行更改命名。 2 美术图集还是用PSD导出模式  3 文档要足够清晰易懂目的是解决繁琐的流程和让开发人员减少错误才能达到更好的效果 用户体验UI操作体验是一个前端必须要自己去追求的事这个要把关 UI耦合关系前期需要注意设计好界面跳转的通用逻辑和释放缓存机制代码上要保证数据和资源的耦合关系因为UI改版是个麻烦事 PSDTOUI也是未了这个使用的。 图集  大图小图琐碎的ICON图标 问题包体大小更新大小UI的DC 解决大图在文件夹和命名上做好标记一般用rawiamge来渲染 小图根据共嫩打图集不过要分common 尽量保证一个UI上 有3个图集的存在确保UI的DC不高因为还有叠加导致不能合批 功能ICON 比如道具ICON 这类图问题是在于更新还要保证DC所以可以不打图集游戏进行时动态图集 有一些性能消耗但是可以接受 这些解决办法一定要工具脚本执行尽可能的减少开发的手动。 多语言适配 数据表文字UI文字图片上的文字代码里的文字 数据表文字策划原始表不修改的方式可以搞定多语言  多语言 数据表管理流程 UI文字比如确定取消每个text都绑定一个多语言脚本 绑定IDID对应多国语言处理 注意语言排版和顺序 比如阿拉伯语言是反读正拼 图片上的文字解决办法就是这个界面分个图集出来都是多语言的图集在Image组件上加动态切换脚本一些代码设置的图片在脚本上加标记 代码里的文字统一走表 SLG场景和其他场景 slg场景tilemap 编辑地图 用二进制文件会消耗低一些。 slg场景数据刷新这个要和后端刷新定制好要灵活拆分够细尽量前端控制刷新量减少后端主动推送尽量前端按需获取因为数据广播人多的时候会爆炸  slg场景缩放策略分层根据视角远近不同策略的加载资源渲染比如拉大到远视角可能地面就是一个图颗粒度就很低场景对象也要足够地有些东西可能用要2D来渲染保证足够流畅度所以上一条数据刷新就要控制好。越远数据量会越大要保证效果也要保证流畅度。 其他场景场景程序的问题主要是加载效率这个需要从场景利用率和大小和机型内存来动态处理这个事情。 场景美术问题在达成最好的效果下尽可能的少面合并贴图动态的光照贴图加实时光剔除无用组件动态加载组件等 战斗 虽然战斗只是一个SLG地图战斗 但是会有一场卡牌回合制类型的战斗展示是后端执行逻辑前端播放录像所有的action通过指令发过来带上时间戳前端排序后走播放每个动作 没有操作的 战斗60帧 世界30帧率 美术模型资源 人物 动作 特效  和美术定制好开发流程首先要定制好资源的规格比如人物模型的面数贴图的张数导出的勾选节点的命名一般用于挂点 武器 特效 人物 分高模低模型UI用高模型场景用战斗用地模型SLG地图用序列帧等这些也是需要其他定制好后期在根据需求和问题优化改良 尽可能的保证无需手动自动生成每个职位干自己擅长的事如果有麻烦的地方应该双方及时沟通尽量让技术通过一些工具技术解决一些不好做麻烦的事情 数据表工具链 开发 python 编辑 .xls格式即可 通过XLS导出 DB和xml 数据前后端使用 发布完全由部署机器 保证效率和稳定性 问题 其实XLS最大的缺点就是SVN无法对比由于需要策划利用xls的相关公式和一些功能还必须用所以写了一套对比方案 XLS导出TXT对比 导表流程优化 APK小包系统  由于运营要求有时候需要出小包买量所以要做个小包 这里做的策略是首先要保证前期体验先把新手资源打入游戏的小包其他资源一边玩一边下载 发布程序发布 美术发布 策划发布 发布基本都用jenkinspython 调用相关尽量让所有的衔接通过发布来处理比如美术做好PSD后只要提交SVN后 执行发布程序程序就可以得到切好图并且设置好图片在程序项目SVN获取到 程序部署热更的部署强制更的部署 打包的部署 美术部署场景特效美术发布UI美术发布 策划部署数据表发布 调试 日志系统代码修补 日志系统 这里简单说下日志这个东西是一个很重要的东西我们捕获了所有日志都进行了记录保存到了设备储存 错误日志我们会通过http消息post到一个单独后台服务器收集起来 日志系统的性能问题1 因为日志的string类型所有包裹调用都会无形中产生大量的GC所以日志调用必须在调用前做判断而不是在API内做区 2 日志系统写入要注意IO的问题和大小的问题。 代码修补LUA首先是可以热更的还可以动态编译我们设计了个动态修补功能可以通过后端指定给某用户服务器或者全服进行线上的代码修补 主动提交系统这个系统是可以提交到后台当时用户数据和一张目前游戏的截图确保抓住当时问题来定位解决 优化  美术优化 代码优化 包体优化 更新优化 性能优化 需求优化 堆积优化 渲染优化 优化是一个非常细致的工作需要有人把控全局从最早的美术规格定制贴图尺寸UI分辨率到程序数据表规则策划需求比如切换不要有load等都是优化其中 一项有些时候因为开发进度很多东西没有提前准备也是导致后期优化难的一个原因。而且也要确定用户方向比如海外用户机器配置复杂国内用机器相对统一。现在很多游戏都要有WEB适配那就更加复杂。 美术优化在保证需求效果的前提下给出个规格范围定制UI分辨率规则根据业务需求渲染模式确定模型面数量骨骼数量等。 代码优化前期的代码优化只能在每周的代码review 大家一起以互相学习的态度下去都讲讲从源头第一次过滤掉一些问题。最重要是坚持和态度。要有一个虚心接受学习的心来推进这个事情。后期就需要借助一些工具profiler下定位代码来处理。 包体优化使用ige综合因素最强的优化每个环节都做好了还要保证无用资源剔除基本就OK了 更新优化做的比较好的就是icon图集拆分更新lua可以一个脚本更新也是比较灵活的。 性能优化界面打开卡切换场景卡这类都是性能优化我们要监控住代码关键为来精确定位到问题在判断是代码还是资源导致的卡再进行对应方案优化 需求优化也是体验类型优化了比如无加载切换场景 UI等就需要内存和性能中间做取舍。 渲染优化:  渲染就是用顶点数据渲染到屏幕上在原理上处理问题渲染带宽和渲染次数就是draw call 和 单次 DCTEX的贴图大小 堆积优化也是一个解决性能优化的案例比如同屏数据量过大瞬间数据量过大我做了个队列系统保证流畅度的情况下排队处理代码可以很好的缓解数据量堆积数据驱动的问题有点是能保证帧率缺点是只能处理不太对时许要求的事情。 优化总结我们的目标是做出一个体验和性能共存的展现效果所以我们要利用以上优化方案结合实际问题来进行取舍从而得出一个大家都满意的解决办法。 下面这个图是项目中自己写的一个把代码相关的关键位的上下文监控的一个性能监控工具可以线上运行脱离了编辑器 比较轻量化和实用一些 沟通 想让一个项目快速高效稳定健康的发展沟通是一个基础但是研发人员沟通是个弱项所以管理人员要努力协调和配合各个缓解上保证业务的之间的沟通顺畅
http://www.pierceye.com/news/313680/

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