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各位旅行者们你们好我是小森首先我为啥是程序员。学了技术快六年了但一直都是断断续续本身自己的条件从2021年11月份开始下载原神总而言之不了解一些抽卡机制导致退了并且删除了具体账号打算重新了解从原神4.0开始了解抽卡机制后彻底迷上了 ‘巴巴托斯‘’’白丝舔舔舔个人癖好。话说回来这个诶嘿让人感觉不靠谱哈哈哈 当然剧情方面来看塑造出该溜子是对他对自由之神而言无人称霸解放蒙德这块地方才是最稳的 然后化身为吟游诗人 温迪。
回到故事文章本身 米哈游这家公司技术实力还是不错的至少在u3d 引擎 魔改方面佩服话说回来设计模式起源 是随着面向对象语言开始流行 大家发现这个有搞头所以三位大佬站出来一套通用的设计思想诞生‘’设计模式“
是由Gof三位大佬提出基于面向对象核心封装继承多态扩展 对现实生活运用到面向对象程序设计里什么是类和对象
类可以是被自定义 人类属于古猿类 所谓的物语类人以群分 人类有很多特点在这里穿插一个情绪化内容人有选择你居然选择了原神没必要可生气玩个游戏还宣泄搞不懂这是在干什么难道你不就是因为生活没有希望想玩玩游戏顺便社交 若是这样建议不玩搞得好像游戏公司都得是仇人一样这种人尽量远离 并且 还有一些玩出攻略得值得珍惜 视频平台该怎么说呢他也是服务业一些人就发动乱象搞信息茧房 然后平台还扶持 不作死平台点名某二次元一哥平台 流量才是你的财报 发个牢骚而已不必要代入若你在意 你也跟动不动就动手该锄大地的玩家就去锄大地 前提是你的尊重难道选择剧情我看来 比某些神人电视剧好看多了 你要是不同意就不要往下看若你还往下看就拉黑你 当然我会做成视频
好了继续 人类有很多特点不要具体想象成把自己想象成人造人啊 人造物 甚至龙工智能…
当然机器人从机械臂开始发展不到十几年精准的工业化生产当然机械臂取代人类了吗很明显不能运输还得靠人 以及制造业
对象是面向对象编程Object-Oriented Programming, OOP中的一个核心概念指的是类的实例化产物。在编程中对象将数据属性和行为方法封装为一个整体具有以下特点属性Properties对象包含的数据特征
例如一个汽车对象可能具有品牌、颜色、最高时速等属性属性可以是基本数据类型整数、字符串等或其他对象方法Methods对象能执行的操作
例如汽车对象可能有启动、加速、刹车等方法方法定义了对象的行为和功能封装性Encapsulation
对象对外隐藏内部实现细节通过定义公共接口public interface来与外界交互例如用户只需知道如何调用启动方法无需了解引擎如何工作实际应用场景
在电商系统中订单对象包含订单号、商品列表、总价等属性以及计算总价、生成发票等方法在游戏开发中玩家对象包含生命值、位置等属性以及移动、攻击等方法对象是构建复杂软件系统的基础单元通过对象间的交互和组合可以实现更高级的功能和业务逻辑。
面向对象编程OOP是一种程序设计范式它以对象为核心将数据和操作数据的方法组织在一起。让我们详细回顾面向对象的三大基本特性封装相当于黑盒子
具体表现将数据和操作数据的方法捆绑在一起实现方式通过访问修饰符(public/private/protected)控制访问级别实际应用示例
银行账户类隐藏余额具体数值只提供存/取款接口汽车类隐藏发动机内部构造只提供启动/加速接口
优势提高安全性降低耦合度便于维护继承代码复用机制
具体表现子类继承父类的属性和方法实现方式extends关键字实际应用示例
图形类作为父类圆形/矩形类继承动物类作为父类猫/狗类继承
优势减少重复代码提高可扩展性多态同一接口不同实现
具体表现父类引用指向子类对象实现方式方法重写(Override)和接口实现实际应用示例
图形类定义draw()方法不同子类实现不同绘制方式支付接口不同支付方式实现不同支付逻辑
优势提高程序灵活性增强可维护性其他重要概念
抽象类包含抽象方法的类不能被实例化接口完全抽象的类只包含方法声明对象关系关联、聚合、组合等设计原则SOLID原则单一职责、开闭原则等
实际开发中的应用场景
GUI程序开发按钮、窗口等组件都是对象游戏开发角色、道具等都是对象企业级应用订单、客户等业务实体作为对象
常见面试问题扩展
重载(Overload)和重写(Override)的区别抽象类和接口的使用场景组合优于继承原则的理解设计模式中的面向对象应用
设计模式的起源与发展
设计模式的概念并非凭空产生而是源于建筑学领域后经计算机科学家的系统化整理和提炼最终形成了我们今天所熟知的软件设计模式体系。
建筑学领域的启发
设计模式的概念最早可以追溯到1977年由美国建筑师克里斯托弗·亚历山大(Christopher Alexander)在其著作《建筑模式语言》(A Pattern Language)中提出。亚历山大观察到在建筑设计中存在一些反复出现的优秀解决方案他将其系统化为253个模式每个模式都描述了特定环境下的设计问题及其解决方案。
软件工程的引入
1990年Kent Beck和Ward Cunningham首次将模式概念引入软件工程领域。他们发现软件设计中同样存在反复出现的问题和相应的优秀解决方案。这一发现为后来的软件设计模式研究奠定了基础。
GoF的里程碑贡献
1994年由Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides被称为四人帮或GoF合著的《设计模式可复用面向对象软件的基础》一书出版。这本著作系统地归纳了23种经典的设计模式将它们分为创建型、结构型和行为型三大类并提供了统一的描述格式
模式名称便于交流的简短标识问题描述何时应用该模式解决方案模式的具体内容效果模式的优势和可能的缺点
后续发展
GoF的模式体系成为基础后设计模式研究持续发展
领域扩展陆续出现了并发模式、企业应用模式、分布式系统模式等模式语言形成了更系统化的模式分类和关系描述反模式研究常见的不良设计实践及其解决方案现代应用在新兴技术领域如微服务、云计算中继续演化
设计模式的意义
设计模式的价值主要体现在
共享词汇为开发者提供统一的交流语言经验复用避免重复造轮子继承优秀设计经验设计指导为解决特定问题提供经过验证的方案文档工具提高系统设计的可理解性和可维护性
设计模式不是一成不变的教条而是需要根据具体场景灵活运用的工具。随着软件开发实践的演进设计模式体系也在不断丰富和发展。