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首先来学习Light类#xff0c;它是所有灯光的虚基类#xff0c;该类是无法创建的#xff0c;主要是为子类提供很多公共属性。
常用属性如下所示#xff1a;
ambientColor : color#xff0c;该属性定义在被该光照亮之前应用于材质的环境颜色。默认值…今天我们学习灯光类
首先来学习Light类它是所有灯光的虚基类该类是无法创建的主要是为子类提供很多公共属性。
常用属性如下所示
ambientColor : color该属性定义在被该光照亮之前应用于材质的环境颜色。默认值为黑色 rgb(0,0,0)。bakeMode : enumeration, 该属性控制灯光在烘焙光照中是否处于活动状态例如在生成光照贴图时,取值如下所示: Light.BakeModeDisabled 默认值,该灯不用于烘焙照明Light.BakeModeIndirect 间接照明烘焙。直接照明漫反射、镜面反射、实时阴影贴图通常在运行时计算。在运行时当不处于烘焙模式时渲染器将尝试对光照贴图进行采样以获取间接光照数据并将其与实时计算的结果相结合。Light.BakeModeAll 直接照明烘焙,漫射、阴影和间接照明均针对此光线进行烘焙, 从 Qt 6.4 开始不支持镜面反射照明因此此类灯光不会有镜面反射也不会生成实时阴影贴图但它始终会产生烘焙阴影。在运行时当不处于烘焙模式时渲染器将尝试对光照贴图进行采样以代替漫反射光照和阴影贴图的标准实时计算。brightness : real, 灯光亮度,默认为1.0castsShadow : bool, 投射阴影开关。默认值为false,如果bakeMode设置为Light.BakeModeAll该属性没有任何作用。直接照明烘焙会始终有阴影color : color,此属性用于此灯光照明模型的颜色。默认值为白色rgb(255, 255, 255)。scope : Node,作用域属性,该属性用于选择场景中的节点。只有该节点及其子节点才会受到此光的影响。默认情况下该值为 null表示未选择范围。需要注意的是,使用scope后,那么castsShadow属性将会不起作用,如果必须要阴影,可以将bakeMode设置为Light.BakeModeAllshadowBias : real,阴影偏移, 当对象在自身上投射阴影时此属性用于调整阴影效果。取值范围为[-1.0,1.0]。一般来说[-0.1,0.1]内的值就足够了。默认值为 0。shadowFactor : real, 阴影系数, 取值范围为[0,100]其中0表示没有阴影100表示光线完全阴影。默认值为5。shadowFilter : real,此属性设置阴影的模糊程度。默认值为5,为0表示不模糊shadowMapFar : real, 该属性确定阴影映射的最大距离。较小的值可以提高地图的精度和效果。缺省值为5000。shadowMapQuality : enumeration,该属性设置为阴影渲染创建的阴影映射的质量。低质量使用较少的资源但产生较低质量的阴影而高质量使用更多的资源但产生更好质量的阴影。默认值Light.ShadowMapQualityLow。 1.DirectionalLight平行光
平行光可以理解为遥远的太阳,发出的光线都是平行的,并且被方向光照射的整个区域收到的光照强度都一样。
方向光发出的所有光线都是平行的可以认为是距离很远的光源例如遥远的太阳光就是方向光方向光不像聚焦光那样距离目标越远越暗淡被方向光照射的整个区域收到的光照强度都一样。
光的默认方向是从Z正方向照射到XY平面。
示例代码如下所示
import QtQuick
import QtQuick.Window
import QtQuick3D
import QtQuick3D.Helpers
Window {width: 640height: 480visible: true View3D {anchors.fill: parentenvironment: SceneEnvironment {clearColor: #333backgroundMode: SceneEnvironment.ColorantialiasingMode: SceneEnvironment.MSAAantialiasingQuality: SceneEnvironment.High} camera: cameraPerspectiveCamera {id: cameraposition: Qt.vector3d(0, -500, 500)eulerRotation.x: 45}WasdController {id: wasd_controlcontrolledObject: camera}DirectionalLight {eulerRotation: Qt.vector3d(0, 0, 0)castsShadow: truebrightness: 3shadowFactor: 5shadowMapQuality : Light.ShadowMapQualityHigh}Model {source: #Spherez: 200materials: DefaultMaterial {diffuseColor: Qt.rgba(0.6, 0.5, 0.2, 1.0)}}Model {source: #Rectanglescale: Qt.vector3d(10, 10, 1)materials: DefaultMaterial {diffuseColor: Qt.rgba(0.7, 0.2, 0.2, 1.0)}}}
}效果如下所示 PS WasdController类是用来wasd按键控制辅助类Model类是模型类,后面会学习,这里用的是一个自带的球体模型
如上图可以看到光照是从球体上方照射而下的。刚好从Z正方向照射到XY平面。
如果我们对xyz分布有时候分不清的话可以使用AxisHelper网格类. AxisHelper网格类
AxisHelper类是一个网格助手类需要import QtQuick3D.Helpers,它用来区分3D中xyz方向, 默认X 轴为红色Y 轴为绿色Z 轴为蓝色。
我们在上个示例代码中添加AxisHelper 运行后效果如下所示 可以看到很奇怪默认XZ平面为网络格也就是底面的意思。3DMax导入的模型一般都是xz为底面,y为高度所以我们导入模型的时候一般通常它是以XZ为水平面。
如下图所示通常只有y或者z为高度很显然AxisHelper类默认是z-up类型 如果我们要设置AxisHelper类为y-up,改为如下所示
AxisHelper {enableXYGrid: trueenableXZGrid : false}
效果如下所示 PointLight点光源
和现实中的灯泡类似,从光的中心向各个方向发射强度相同的光。 所以我们移动一个点光源将改变光源发出的位置。如下图所示: 它的光照亮度是通过constantFade、linearFade和SquadicFace属性的值向黑暗方向下降其中灯光计算为constantFadedistance *linearFade*0.01distance ^2 *SquadicFade*0.0001
其中distance 就是每个被照射的位置的距离。
提供的属性介绍如下所示
constantFade光衰减项的常数因素。默认值是1.0,(值越大,灯光越暗,与距离无关)linearFade: 这个属性增加了灯光效果与光线的距离成比例地变暗的速度。默认值是0.0这意味着光线没有线性渐变,值越大时,距离越远越暗, 在计算光衰减之前这里使用的值要乘以0.01。quadraticFade: 这个特性增加了照明效果使光线变暗的比率与平方反比定律成比例。默认值是1.0值越大时,距离越远成平方比例变暗,即当与物体的距离增加一倍时光强度减少到1/4。在计算光衰减之前这里使用的值乘以0.0001 SpotLight聚光灯
和现实中手电筒类似聚光灯的行为类似于PointLight, 但是只会向一个方向发射光, 照亮空间内的一个锥形区域,如下图 提供的光衰减公式constantFade distance * (linearFade * 0.01) distance * (quadraticFade* 0.0001)^2
PS该公式计算出来的值越大则表示光线强度越暗
提供的属性如下所示
coneAngle : real此属性定义边缘衰减截止角度超过该角度后光线就会被截止掉。以 0 到 180 之间的度数定义。默认值为 40。constantFade : real该特性是光衰减项的常数因子。默认值为 1.0,值越大越暗(设置可见光的整体暗度)innerConeAngle : real内部的边缘衰减截止角度默认值为30,超过该角度后就会出现光线衰减如果值大于等于coneAngle后,那么内部边缘则没有光线衰减linearFade : real线性渐变比例,默认值为0,则表示照亮后的位置没有线性渐变值越大渐变效果越暗quadraticFade : real二次方线性渐变比例,默认值为 1.0,当物体距离加倍后,光强度将会降至1/4,值越大渐变效果越暗 SpotLight使用示例
接下来我们便来写一个示例来看看属性作用,效果图如下所示 coneAngle 和innerConeAngle 区别
如下图所示,coneAngle 为50.668, innerConeAngle 为64时由于innerConeAngle coneAngle 所以内部边缘则没有渐变阴影 当我们设置innerConeAngle 为20度左右时如下图所示,可以看到超过20度的范围有了光线衰减: 完整代码如下所示
import QtQuick
import QtQuick.Window
import QtQuick3D
import QtQuick3D.Helpers
import QtQuick.Controls
Window {width: 640height: 480visible: trueColumn {z: 2Row {Slider {id: slider1from: 0to: 180value: 40focusPolicy: Qt.NoFocuswidth: 400}Text {anchors.verticalCenter: slider1.verticalCentertext: coneAngle: slider1.value.toFixed(3)color: #F00}}Row {Slider {id: slider2from: 0to: 2value: 1focusPolicy: Qt.NoFocuswidth: 400}Text {anchors.verticalCenter: slider2.verticalCentertext: constantFade : slider2.value.toFixed(3)color: #F00}}Row {Slider {id: slider3from: 0to: 180value: 30focusPolicy: Qt.NoFocus}Text {anchors.verticalCenter: slider3.verticalCentertext: innerConeAngle : slider3.value.toFixed(3)color: #F00}}Row {Slider {id: slider4from: 0to: 10.0value: 0focusPolicy: Qt.NoFocus}Text {anchors.verticalCenter: slider4.verticalCentertext: linearFade : slider4.value.toFixed(3)color: #F00}}Row {Slider {id: slider5from: 0to: 100value: 1focusPolicy: Qt.NoFocus}Text {anchors.verticalCenter: slider5.verticalCentertext: quadraticFade : slider5.value.toFixed(3)color: #F00}}}View3D {anchors.fill: parentenvironment: SceneEnvironment {clearColor: #333backgroundMode: SceneEnvironment.ColorantialiasingMode: SceneEnvironment.MSAAantialiasingQuality: SceneEnvironment.High}AxisHelper {enableXYGrid: trueenableXZGrid : false}camera: cameraPerspectiveCamera {id: cameraposition: Qt.vector3d(0, -300, 300)eulerRotation.x: 45}WasdController {id: wasd_controlcontrolledObject: camera}SpotLight {z: 300brightness: 10castsShadow: trueshadowFactor: 50shadowMapQuality : Light.ShadowMapQualityHighbakeMode: Light.BakeModeIndirectconeAngle: slider1.valueconstantFade: slider2.valueinnerConeAngle: slider3.valuelinearFade: slider4.valuequadraticFade: slider5.value}Model {source: #Spherez: 100materials: DefaultMaterial {diffuseColor: Qt.rgba(0.6, 0.5, 0.2, 1.0)}}Model {source: #Rectanglescale: Qt.vector3d(10, 10, 1)materials: DefaultMaterial {diffuseColor: Qt.rgba(0.7, 0.2, 0.2, 1.0)}}}
}未完待续下章学习Model类