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企业网站 jquery,动画短视频制作教程,旅游哪个网站最好,网站模板目录扫描目录 什么是命令模式 命令模式的实现 命令模式角色 命令模式类图 命令模式举例 命令模式代码实现 命令模式的特点 优点 缺点 使用场景 注意事项 什么是命令模式 命令模式#xff08;Command Pattern#xff09;是一种数据驱动的设计模式#xff0c;它属…目录 什么是命令模式      命令模式的实现 命令模式角色 命令模式类图 命令模式举例 命令模式代码实现 命令模式的特点 优点 缺点 使用场景 注意事项 什么是命令模式      命令模式Command Pattern是一种数据驱动的设计模式它属于行为型模式。是对命令的封装每一个命令都是一个操作请求以命令的形式包裹在对象中并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象并把该命令传给相应的对象该对象执行命令。 在软件系统中方法的请求者与方法的实现者总是存在着紧密的耦合关系这不利于扩展和维护。如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦将一组行为抽象为对象实现二者之间的松耦合变得很重要命令模式能很好地解决这个问题。 命令模式的实现 命令模式将请求以命令的形式包裹在对象里面传递给调用对象调用对象寻找匹配该命令的对象将命令给该对象执行。其调用过程主要分为了三步 命令被包裹在请求对象里传递给调用对象。调用对象查找匹配该命令可以处理该命令的对象将该命令传递给匹配的对象。该对象执行传递给它的命令。 命令模式角色 接收者角色(Receiver)该类负责具体实施或执行一个请求真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者只要它能够实现命令要求实现的相应功能。命令角色(Command)定义需要执行的所有命令行为需要执行的命令都在这里声明。具体命令角色(ConcreteCommand)命令接口实现对象是“虚”的实现该类内部通常会持有接收者并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。请求者角色(Invoker)接收客户端的命令并执行命令要求命令对象执行请求可以持有很多的命令对象。是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方相当于使用命令对象的入口。 命令模式类图 命令模式举例 小女孩茱丽(Julia)有一个盒式录音机此录音机有播音(Play)、倒带(Rewind)和停止(Stop)功能录音机的键盘便是请求者(Invoker)角色茱丽(Julia)是客户端角色而录音机便是接收者角色。Command类扮演抽象命令角色而PlayCommand、StopCommand和RewindCommand便是具体命令类。茱丽(Julia)不需要知道播音(play)、倒带(rewind)和停止(stop)功能是怎么具体执行的这些命令执行的细节全都由键盘(Keypad)具体实施。茱丽(Julia)只需要在键盘上按下相应的键便可以了。 命令模式代码实现 接收者角色 package com.common.demo.pattern.command;/*** author Evan Walker 昂焱数据: https://www.ayshuju.com* version 1.0* desc 接收者角色类* date 2023/08/01 21:04:50*/ public class AudioPlayer {public void play(){System.out.println(播放...);}public void rewind(){System.out.println(倒带...);}public void stop(){System.out.println(停止...);} }命令角色 package com.common.demo.pattern.command;/*** author Evan Walker 昂焱数据: https://www.ayshuju.com* version 1.0* desc 抽象命令角色类* date 2023/08/01 21:04:34*/ public interface Command {/*** 执行方法*/void execute(); }具体命令角色 package com.common.demo.pattern.command;/*** author Evan Walker 昂焱数据: https://www.ayshuju.com* version 1.0* desc 具体调用者角色* date 2023/08/01 21:07:43*/ public class ConcreteCommand implements Command {private Receiver receiver null;/*** 构造方法*/public ConcreteCommand(Receiver receiver) {this.receiver receiver;}Overridepublic void execute() {//通常会转调接收者对象的相应方法让接收者来真正执行功能receiver.action();} } package com.common.demo.pattern.command;/*** author Evan Walker 昂焱数据: https://www.ayshuju.com* version 1.0* desc 具体调用者角色 倒带* date 2023/08/01 21:07:43*/ public class RewindCommand implements Command {private AudioPlayer audioPlayer null;/*** 构造方法*/public RewindCommand(AudioPlayer audioPlayer) {this.audioPlayer audioPlayer;}Overridepublic void execute() {//通常会转调接收者对象的相应方法让接收者来真正执行功能audioPlayer.rewind();} } package com.common.demo.pattern.command;/*** author Evan Walker 昂焱数据: https://www.ayshuju.com* version 1.0* desc 具体调用者角色 暂停* date 2023/08/01 21:07:43*/ public class StopCommand implements Command {private AudioPlayer audioPlayer null;/*** 构造方法*/public StopCommand(AudioPlayer audioPlayer) {this.audioPlayer audioPlayer;}Overridepublic void execute() {//通常会转调接收者对象的相应方法让接收者来真正执行功能audioPlayer.stop();} }请求者角色 package com.common.demo.pattern.command;/*** author Evan Walker 昂焱数据: https://www.ayshuju.com* version 1.0* desc 请求者角色 按键* date 2023/08/01 21:09:32*/ public class Keypad {private Command playCommand;private Command rewindCommand;private Command stopCommand;public void setPlayCommand(Command playCommand) {this.playCommand playCommand;}public void setRewindCommand(Command rewindCommand) {this.rewindCommand rewindCommand;}public void setStopCommand(Command stopCommand) {this.stopCommand stopCommand;}/*** 执行播放方法*/public void play(){playCommand.execute();}/*** 执行倒带方法*/public void rewind(){rewindCommand.execute();}/*** 执行播放方法*/public void stop(){stopCommand.execute();} }测试代码 package com.common.demo.pattern.command;/*** author Evan Walker 昂焱数据: https://www.ayshuju.com* version 1.0* desc 客户端测试类 客户judia* date 2023/08/01 21:10:30*/ public class ClientTest {public static void main(String[] args) {//创建接收者对象AudioPlayer audioPlayer new AudioPlayer();//创建命令对象Command playCommand new PlayCommand(audioPlayer);Command rewindCommand new RewindCommand(audioPlayer);Command stopCommand new StopCommand(audioPlayer);//创建请求者对象Keypad keypad new Keypad();keypad.setPlayCommand(playCommand);keypad.setRewindCommand(rewindCommand);keypad.setStopCommand(stopCommand);//测试keypad.play();keypad.rewind();keypad.stop();keypad.play();keypad.stop();} } 测试截图 命令模式的特点 优点 解耦性解耦请求发送者和接收者命令模式将请求封装成独立的命令对象使得发送者和接收者之间解耦从而降低了两者之间的直接依赖关系。易扩展性容易扩展新的命令由于命令被封装成独立的对象可以很容易地扩展新的命令类而无需修改现有的代码。动态组合性命令模式把请求封装起来可以动态地对它进行参数化、队列化和日志化等操作从而使得系统更灵活。命令模式中的命令对象能够很容易地组合成复合命令也就是宏命令从而使系统操作更简单功能更强大。 缺点 类膨胀每个具体命令都需要一个独立的类如果命令过多可能导致类的数量剧增增加了系统复杂性。实现复杂命令模式的实现可能比较复杂涉及到许多额外的类和关联关系。可能造成性能瓶颈若系统中存在大量的命令对象执行这些命令可能会对系统的性能造成影响。其命令是通过一个个对象来完成的在执行命令时可能需要执行大量的对象这可能会带来一定的时间开销。 使用场景 需要将请求发送者和接收者解耦的情况。需要支持撤销和重做操作的场景。需要将一系列操作封装成一个命令进行批处理的情况。需要支持日志和事务等功能的情况。 注意事项 命令对象要尽量保持简单只包含必要的信息以减轻命令的负担和复杂度。注意命令模式中对象间的引用关系。命令对象通常需要持有对接收者的引用可以通过构造函数或属性注入方式实现。考虑使用撤销和重做操作时需要合理地管理命令的历史记录以便正确地执行撤销和重做操作。注意命令模式的适用场景避免过度设计和滥用命令模式带来的额外复杂性。 更多消息资讯请访问昂焱数据https://www.ayshuju.com
http://www.pierceye.com/news/351193/

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