设计好的制作网站,手机app用什么软件制作,建网站做站在,全国大学生网页设计大赛很显然#xff0c;我们现在还没看到真正的“元宇宙”产品#xff0c;在3-5年内也不太可能看到这样的产品。按照米哈游CEO蔡浩宇的说法#xff0c;2030年希望建成一个“上亿人愿意生活在其中的虚拟世界”#xff0c;那也是八年以后的事情了。 原因很简单#xff1a;技术不成…很显然我们现在还没看到真正的“元宇宙”产品在3-5年内也不太可能看到这样的产品。按照米哈游CEO蔡浩宇的说法2030年希望建成一个“上亿人愿意生活在其中的虚拟世界”那也是八年以后的事情了。 原因很简单技术不成熟
目前元宇宙所依赖的基础科技确实不够成熟包括但不限于VR技术。另外最近几年世界各国政府抓违法炒币行为抓得昏天黑地而元宇宙恰好要用到区块链技术所以必然是各国政府的严密监管对象。
有人会提到“价格太贵”“用户习惯尚未养成”——这些都是伪命题。只要有少数人习惯了元宇宙这股潮流就会在短期内迅速席卷全世界参见当年的智能手机只要全世界主流消费者都接受了现代化的工业生产就会把元宇宙相关设备的价格降低到人们可以接受的水平。
作为一个映射及超越现实世界并可与之交互的虚拟世界元宇宙的内容体量远超传统互联网包含游戏、影视、动漫、音乐、体育、文学在内的多元化娱乐内容都将在元宇宙内拥有全新的表现形式。
元宇宙不是单一公司可以完成的愿景。拿国内游戏领域来说传统游戏手工建模制作的模式现在无法适应元宇宙时代的内容生产力要求。
其实阻碍元宇宙成为现实的最大瓶颈是第三方内容生态。其实早在元宇宙概念诞生之前这个问题已经困扰游戏行业十几年之久了。元宇宙的发展把这个问题进一步放大了让它成为了生死攸关的难题。 元宇宙不仅仅是数字世界而是让数字世界和物理世界实现强交互、深融合。正因为如此它才能推动互联网和社会经济向更高层次进步。数字世界如果不能给现实世界带来价值就不会有太大的发展空间。
先讨论一个简单的问题假如你玩过单机游戏无论是三十年前的《魂斗罗》、《赤色要塞》还是二十年前的《红色警戒2》又或是五年前的《塞尔达传说旷野之息》你会把这个游戏玩上无数次吗
你肯定不会。在娱乐方式匮乏的年代你可能还会把《魂斗罗》通关几十次但总归也会腻味的这就是你要跟小朋友交换游戏卡的原因在娱乐方式极大丰富的互联网时代能把一款游戏通关两次就算不错了哪怕是发烧友也不会一天到晚反复通关。 继续下一个问题为什么你会反复玩《魔兽世界》、《部落冲突》、《王者荣耀》、《原神》、《神念无界-源起山海》这样的新型网游、元宇宙游戏呢
这些游戏的死忠粉丝真的可以抱定一个游戏打死也不换的就算暂时离开几个月或几年后也还是会回来。
答案有两个第一这些游戏一直在更新内容。对于《魔兽传奇》这种游戏而言每次版本更新都会带来一批老玩家回流。热门网游产品无论什么品类至少需要每年一次大规模更新比较勤奋的干脆是每个季度一次更新。每一次更新新内容体量都相当大。玩家看似在反复玩一款老游戏其实玩的全是新内容。
从网络游戏开始的“定期更新”风气也蔓延到了单机游戏。例如《塞尔达传说旷野之息》就发布了多个DLC可下载扩展内容所以在首次发布四年之后仍有玩家不断探索。2016年上线的单机RPG《最终幻想15》经过两年多的更新到2018年底才完成了全部内容即便是这样还被很多老玩家认为“虎头蛇尾”。
第二网络游戏内容是由玩家自身创造的。
例如近两年新崛起的3D元宇宙玄幻游戏《神念无界-源起山海》通过区块链架构研发的元宇宙慨念性游戏每一局都能给玩家不一样的游戏体验。《神念无界源起山海》建立了一个沉浸式3D大型多人开放式国风角色的扮演类手游配合惊艳的游戏场景特效给参与者带来别样的沉浸体验。玩家在游戏里拥有一个缤纷多彩的元宇宙世界作为舞台可以与其他玩家一起体验丰富的游戏世界并创造属于自己的故事。游戏里有非常逼真的宠物及座骑、主线系统副本系统、地图、对战及混战系统以及商城玩家还可以在这个开放的世界中尽情演绎自己的人生。 所以有人把游戏产品分为“内容驱动型”和“规则驱动型”电竞游戏跟传统的棋牌一样属于“规则驱动型”只要维持一个公平的竞技环境理论上人们可以百玩不厌。
元宇宙始于游戏但绝不止于此。
请注意在现实中人们对“规则驱动型”游戏还是会玩腻的因为任何规则都有被人琢磨透彻的时候。所以哪怕是电竞游戏也要定期进行更新加入新规则、新角色等——如果你是《王者荣耀》《和平精英》的爱好者应该对此深有体会。当然电竞游戏对内容更新的要求低于RPG这样的非电竞游戏就算半年到一年没有实质性的更新玩家可能也不会特别在意。
从这里引出了下一个关键问题在元宇宙世界里用户是否也会要求很高的内容更新频率元宇宙的内容更新会不会导致极高的开发成本使得运营商不堪重负
要知道自从游戏行业进入3D技术时代以来“高成本”就成为了游戏公司挥之不去的噩梦。近年来公认的全球游戏技术天花板《荒野大镖客》开发团队规模高达1185人其中尚不包括短期外包人员《原神》上线之前开发团队就有400多人此后迅速膨胀到700多人目前可能已经超过1000人。在这种情况下玩家还是觉得《原神》的内容更新频率太慢呼唤着早日开放更大的世界、更多的任务。 在元宇宙的环境里用户接触的不是“传统3D画面”而是“360度无死角的沉浸式VR画面”不是单纯的游戏内容而是包括游戏、影视、动漫、音乐、体育、文学……在内的多元化娱乐内容。谁有能力承担如此巨大的内容更新任务呢
这么来看在任何元宇宙平台有可能大部分内容更新任务只能交给第三方去做。这就前者有数百万用户自发创作内容后者则拥有全世界最强大的MOD生态。有人乐观地认为只要把《罗布乐思》的经验照搬过来就能创造一个包罗万象、生生不息的元宇宙内容生态。
可惜这是错误的因为一切皆有可能。 Weta Digital创始人彼得·杰克逊认为元宇宙能够让所有行业的美术人员利用强大的创意工具完成创作。
然而就算最乐观的人也必须承认元宇宙的内容开发门槛不太可能在短短几年内降低到大部分人能够胜任的水平。由此会产生一个“先有鸡还是先有蛋”的死循环如果元宇宙平台不能形成一个丰富的内容生态就不可能对用户产生足够的吸引力如果它不能聚集巨大的用户群就更加不能吸引内容创作者加入。要打破这个死循环只有一条路就像UTONMOS一样做为元宇宙平台研发和运营商必须以身作则开发一些质量过硬的“标杆内容”作为整个内容生态的基础。