当前位置: 首页 > news >正文

谷歌没收录网站主页 301重定向毕业答辩企业网站开发的问题

谷歌没收录网站主页 301重定向,毕业答辩企业网站开发的问题,大型门户网站开发公司,二维码生成器怎么使用UGUI是什么 UGUI是Unity引擎内自带的UI系统官方称之为:Unity Ul 是目前Unity商业游戏开发中使用最广泛的UI系统开发解决方案 它是基于Unity游戏对象的UI系统#xff0c;只能用来做游戏UI功能 不能用于开发Unity编辑器中内置的用户界面 六大基础组件 概述 Canvas EventS…UGUI是什么 UGUI是Unity引擎内自带的UI系统官方称之为:Unity Ul 是目前Unity商业游戏开发中使用最广泛的UI系统开发解决方案 它是基于Unity游戏对象的UI系统只能用来做游戏UI功能 不能用于开发Unity编辑器中内置的用户界面 六大基础组件 概述 Canvas EventSystem Canvas 作用 Canvas的意思是画布 它是UGUI中所有UI元素能够被显示的根本 它主要负责渲染自己的所有UI子对象 如果UI控件对象不是Canvas的子对象那么控件将不能被渲染 我们可以通过修改Canvas组件上的参数修改渲染方式 场景中允许有多个Canvas对象可以分别管理不同画布的渲染方式、分辨率适应方式等等参数 如果没有特殊需要一般情况场景上一个Canvas即可 渲染方式 概述 Screen Space - Overlay:屏幕空间覆盖模式UI始终在前 Screen Space -Camera:屏幕空间摄像机模式3D物体可以显示在UI之前 World Space:世界空间3D模式 Screen Space - OverLay 屏幕空间覆盖模式UI始终在前 Pixel Perfect:是否开启无锯齿精确渲染(性能换效果) SortOrder:排序层编号(用于控制多个Canvas时的渲染先后顺序)  (数字越小越先渲染) TargetDisplay:目标设备(在哪个显示设备上显示) Additional Shader Channels:其他着色器通道决定着色器可以读取哪些数据 Screen Space - Camera RenderCamera:用于渲染Ul的摄像机(如果不设置将类似于覆盖模式) 一般不推荐用主摄像机(不方便控制3D物体在UI的前后位置) Plane Distance:Ul平面在摄像机前方的距离类似整体Z轴的感觉 Sorting Layer:所在排序层渲染层级 Order in Layer:排序层的序号 同一层级值越大后渲染 World Space 3D模式可以把UI对象像3D物体一样处理常用于VR或者AR Event Camera 用于处理UI事件的摄像机(如果不设置不能正常注册UI事件) CanvasScaler 作用 CanvasScaler意思是画布缩放控制器 它是用于分辨率自适应的组件 它主要负责在不同分辨率下UI控件大小自适应 它并不负责位置位置由之后的RectTransform组件负责 提供了3种用于分辨率自适应的模式 需要知识点 屏幕分辨率 Game窗口中的Stats统计数据窗口看到的当前屏幕分辨率会参与分辨率自适应的计算 画布大小和缩放系数 选中Canvas对象后在RectTransform组件看到的宽高和缩放 宽高*缩放系数 屏幕分辨率 参考分辨率 Reference Resolution 参考分辨率 在缩放模式的宽高模式中出现的参数参与分辨率自适应的计算 分辨率大小自适应 通过一定的算法以屏幕分辨率和参考分辨率参与计算得出缩放系数该结果会影响所有UI控件的缩放大小 三种适配模式 Constant Pixel Size(恒定像素模式):无论屏幕大小如何UI始终保持相同像素大小 Scale With Screen Size(缩放模式):根据屏幕尺寸进行缩放随着屏幕尺寸放大缩小 Constant Physical Size(恒定物理模式):无论屏幕大小和分辨率如何UI元素始终保持相同物理大小 Constant Pixel Size(恒定像素模式) Scale Factor:缩放系数按此系数缩放画布中的所有UI元素 Reference Pixels Per Unit. 单位参考像素多少像素对应Unity中的一个单位(默认一个单位为100像素) 图片设置中的Pixels Per Unit设置会和该参数一起参与计算 UI原始尺寸 图片大小像素/ Pixels Per Unit / Reference Pixels Per Unit Pixels Per Unit 在图片的面板上 Set Native Size 就是设置为原始尺寸 总结 恒定像素模式它不会让UI控件进行分辨率大小自适应 会让UI控件始终保持设置的尺寸大小显示 一般在进行游戏开发极少使用这种模式,除非通过代码计算来设置缩放系数 Scale With Screen Size(缩放模式) Reference Resolution:参考分辨率(美术同学出图的标准分辨率) 缩放模式下的所有匹配模式都会基于参考分辨率进行自适应计算 Screen Match Mode:屏幕匹配模式当前屏幕分辨率宽高比不适应参考分辨率时用于分辨率大小自适应的匹配模式 Screen Match Mode的三种匹配方式 Expand:水平或垂直拓展画布区域会根据宽高比的变化来放大缩小画布可能有黑边 Shrink:水平或垂直裁剪画布区域会根据宽高比的变化来放大缩小画布可能会裁剪 Match Width Or Height:以宽高或者二者的平均值作为参考来缩放画布区域 Expand(拓展匹配) 将Canvas Size进行宽或高扩大让他高于参考分辨率计算公式缩放系数 Mathf.Min(屏幕宽/参考分辨率宽屏幕高/参考分辨率高)画布尺寸屏幕尺寸/缩放系数 表现效果:最大程度的缩小UI元素保留UI控件所有细节可能会留黑边 Shrink(收缩匹配) 将Canvas Size 进行宽或高收缩让他低于参考分辨率 计算公式缩放系数 Mathf.Max(屏幕宽/参考分辨率宽屏幕高/参考分辨率高) 画布尺寸 屏幕尺寸/缩放系数 表现效果: 最大程度的放大UI元素让UI元素能够填满画面可能会出现裁剪 Match Width Or Height(宽高匹配) 以宽高或者二者的某种平均值作为参考来缩放画布 Match:确定用于计算的宽高匹配值 Constant Physical Size(恒定物理模式) 无论屏幕大小和分辨率如何UI元素始终保持相同物理大小 DPIDots Per Inch, 每英寸点数图像每英寸长度内的像素点数 Physical Unit:物理单位使用的物理单位种类 Fallback Screen DPl:备用DPI当找不到设备DPI时使用此值 Default Sprite DPl:默认图片DPI 计算公式 根据DPI算出新的 Reference Pixels Per Unit (单位参考像素)新单位参考像素 单位参考像素 * Physical Unit / Default Sprite DPl 再使用模式一:恒定像素模式的公式进行计算 原始尺寸 图片大小(像素) / (Pixels Per Unit / 新单位参考像素) 恒定像素模式和恒定物理模式区别 相同点:他们都不会进行缩放图片有多大显示多大使用他们不会进行分辨率大小自适应 不同点:相同尺寸不同DPI设备像素点区别像素点越多细越多 同样为5像素 DPI较低的设备上看起来的尺寸可能会大于DPI较高的设备 恒定物理模式 它不会让UI控件进行分辨率大小自适应会让UI控件始终保持设置的尺寸大小显示而且会根据设备DPI进行计算让在不同设备上的显示大小更加准确 一般在进行游戏开发极少使用这种模式 3D模式 Dynamic Pixels Per Unit:Ul中动态创建的位图(例如文本)中单位像素数(类似密度) Reference Pixels Per Unit:单位参考像素多少像素对应Unity中的一个单位(默认一个单位为100像素) 只有在3D渲染模式下才会启用的模式主要用于控制该模式下的像素密度 该模式了解即可一般不修改 Graphic Raycaster Graphic Raycaster意思是图形射线投射器 它是用于检测UI输入事件的射线发射器 它主要负责通过射线检测玩家和UI元素的交互判断是否点击到了UI元素 Ignore Reversed Graphics:是否忽略反转图形 (X,Y轴转会忽略) Blocking Objects:射线被哪些类型的碰撞器阻挡(在覆盖渲染模式下无效) Blocking Mask:射线被哪些层级的碰撞器阻挡(在覆盖渲染模式下无效) EventSystem以及Standalone Input Module EventSystem 作用 Event System意思是事件系统 它是用于管理玩家的输入事件并分发给各UI控件 它是事件逻辑处理模块 所有的UI事件都通过EventSystem组件中轮询检测并做相应的执行 它类似一个中转站和许多模块一起共同协作 如果没有它所有点击、拖曳等等行为都不会被响应 组件参数 First Selected:首先选择的游戏对象可以设置游戏一开始的默认选择 Send Navigation Events:是否允许导航事件(移动/按下/取消)(WASD可以控制移动) Drag Threshold:拖拽操作的阈值(移动多少像素算拖拽) Standalone Input Module 作用 Standalone Input Module意思是独立输入模块 它主要针对处理鼠标/键盘/控制器/触屏(新版Unity)的输入 输入的事件通过EventSystem进行分发 它依赖于EventSystem组件他们两缺一不可 组件参数 Horizontal Axis:水平轴按钮对应的热键名(该名字对应Input管理器) Vertical Axis:垂直轴按钮对应的热键名(该名字对应Input管理器 Submit Button:提交(确定)按钮对应的热建名(该名字对应Input管理器) Cancel Button:取消按钮对应的热建名(该名字对应Input管理器) Input Actions Per Second:每秒允许键盘/控制器输入的数量 Repeat Delay:每秒输入操作重复率生效前的延迟时间 ForceModule Active:是否强制模块处于激活状态 RectTransform 作用 RectTransform意思是矩形变换 它继承于Transform 是专门用于处理UI元素位置大小相关的组件 Transform组件只处理位置、角度、缩放 RectTransform在此基础上加入了矩形相关将UI元素当做一个矩形来处理 加入了中心点、锚点、长宽等属性 其目的是更加方便的控制其大小以及分辨率自适应中的位置适应 Pivot:轴心(中心)点取值范围0~1  图片左下角为00可作为旋转的中心点 Anchors(相对父矩形锚点)         Min是矩形锚点范围X和Y的最小值     Max是矩形锚点范围X和Y的最大值         取值范围都是0~1Pos(X,Y,Z):轴心点(中心点)相对锚点的位置锚点是点时 Width/Height:矩形的宽高 根据中心点 Left/Top/Right/Bottom:矩形边缘相对于锚点的位置;当锚点分离时会出现这些内容锚点是范围时 scale:缩放大小 Blueprint Mode(蓝图模式)启用后编辑旋转和缩放不会影响矩形只会影响显示内容 Raw Edit Mode(原始编辑模式)启用后改变轴心和锚点值不会改变矩形位置 得到RectTransform print((this.transform as RectTransform).sizeDelta); 三大基础控件 Image Image是图像组件 是UGUI中用于显示精灵图片的关键组件 除了背景图等大图一般都使用Image来显示UI中的图片元索 Image参数 代码控制 Image img this.GetComponentImage(); img.sprite Resources.LoadSprite(图片名);(transform as RectTransform).sizeDelta new Vector2(200,200); img.raycastTarget false; Text 富文本 边缘线和阴影 outline组件 shadow组件 代码控制 Text txt this.GetComponentText(); txt.text HHHH; RawImage RawImage是原始图像组件 是UGUI中用于显示任何纹理图片的关键组件 它和Image的区别是 一般RawImage用于显示大图(背景图不需要打入图集的图片网络下载的图等等) RawImage raw this.GetComponentRawImage(); raw.texture Resources.LoadTexture(图片名); raw.uvRect new Rect(0,0,1,1); 组合控件 Button 代码控制 Button btn this.GetComponentButton();btn.interactable true;btn.transition Selectable.Transition.None;Image img this.GetComponentImage(); 监听点击事件的两种方式 点击事件 是 在按钮区域抬起按下一次 就算一次点击 1.拖脚本公共的函数 能得到对象上依附的脚本如果是静态的则传入的值不会是实时的 2.代码添加 btn.onClick.AddListener(ClickBtn2);btn.onClick.AddListener(() {print(1123123);};btn.onClick.RemoveListener(ClickBtn2);btn.onClick.RemoveAllListeners(); Toggle单选多选框控件 Toggle是开关组件 是UGUI中用于处理玩家单选框多选框相关互的关键组件 开关组件 默认是多选框 可以通过配合ToggleGroup组件制作为单选框 默认创建的Toggle由4个对象组成 父对象-Toggle组件依附 子对象-背景图(必备)、选中图(必备)、说明文字(可选) 代码控制 Toggle tog this.GetComponentToggle();tog.isOn true;print(tog.isOn);ToggleGroup togGroup this.GetComponentToggleGroup();togGroup.allowSwitchOff false;foreach(Toggle item in togGroup.ActiveToggles()){print(item.name item.isOn);} 监听事件的两种方式 1.拖脚本公共的函数 能得到对象上依附的脚本 2.代码添加 Inputfield文本输入控件 InputField是输入字段组件 是UGUI中用于处理玩家文本输入相关交互的关键组件 默认创建的InputField由3个对象组成 父对象-InputField组件依附对象 以及 同时在其上挂载了一个Image作为背景图 子对象一文本显示组件(必备)、默认显示文本组件(必备) 参数 代码控制类似其它控件 监听事件的方式类似 Slider滑动条控件 Slider是滑动条组件 是UGUI中用于处理滑动条相关交互的关键组件 默认创建的Slider由4组对象组成 父对象——Slider组件依附的对象 子对象——背景图、进度图、滑动块三组对象 代码控制和监听事件同上述控件 ScrollBar滚动条 Scrollbar是滚动条组件 是UGUI中用于处理滚动条相关交互的关键组件 默认创建的ScrollBar由2组对象组成 父对象——ScrollBar组件依附的对象 子对象——滚动块对象 一般情况下我们不会单独使用滚动条 都是配合scrollview滚动视图来使用 代码控制和监听事件同Button控件 ScrollView滚动视图 ScrollRect是滚动视图组件 是UGUI中用于处理滚动视图相关交互的关键组件 默认创建的ScrollRect由4组对象组成 父对象——ScrollRect组件依附的对象  还有一个Image组件 作为背景图 子对象 Viewport控制滚动视图可视范围和内容显示 Scrollbar Horizontal 水平滚动条 Scrollbar Vertical 垂直滚动条 代码控制一般用来获取content ScrollRect sr this.GetComponentScrollRect();//改变内容的大小 具体可以拖多少 都是根据它的尺寸来sr.content.sizeDelta new Vector2(200, 200);sr.normalizedPosition new Vector2 (0, 0.5f); 监听事件的方式 托脚本 public void ChangeValue(Vector2 v){print(v);} 代码添加 sr.onValueChanged.AddListener(ChangeValue); Dropdown下拉列表 DropDown是下拉列表(下拉选单)组件 是UGUI中用于处理下拉列表相关交互的关键组件 默认创建的DropDown由4组对象组成 父对象 DropDown组件依附的对象  还有一个Image组件 作为背景图 子对象 Label是当前选项描述 Arrow右侧小箭头 Template下拉列表选单 代码控制 Dropdown dd GetComponentDropdown();print(dd.value);print(dd.options[dd.value].text);//dd.options[dd.value].image;dd.options.Add(new Dropdown.OptionData(123)); 监听事件 同理 图集制作 DrawCall 字面理解DrawCall   就是 绘制呼叫的意思    表示 CPU(中央处理器) 通知 GPU(图形处理器-显卡) DrawCall 概念 就是CPU(处理器)准备好渲染数据(顶点纹理法线shader等等)后 告知GPU(图形处理器-显卡)开始渲染(将命令放入命令缓冲区)的命令 简单来说:一次Drawcall就是  CPU准备好渲染数据通知 GPU渲染的这个过程 如果游戏中Drawcall数量较高会影响CPU的效率 最直接的感受就是游戏会卡顿 举例说明 以拷贝文件来进行类比 假设我们创建10000个小文件每个文件大小为1kb然后把这些文件拷贝到另一个文件夹中 你会发现即使这些问价加起来不超过10MB但是拷贝花费的时间是很长的 如果我们单独创建1个10MB的文件拷贝到另一个文件夹基本可以瞬间拷贝完毕 为什么会这样呢? 因为每一个文件赋值动作都需要很多额外的操作比如分配内存创建数据等等 这些操作就会带来一些额外的性能开销 简单理解 文件越多额外开销就越大 渲染过程和上面的例子很类似每次DrawCallCPU都需要准备很多数据发送给GPU 那么如果DrawCall越多那么额外开销就越大其实GPU的渲染效率是很强大的往往影响渲染效率的都是因为CPU提交命令的速度 如果DrawCall 太多CPU就会把大量时间画在提交DrawCall上 造成CPU过载游戏卡顿 降低DrawCall数量 在UI层面上  小图合成大图-多个小DrawCall变成一次大DrawCall 降低技巧 注意不同图集之间的层级关系 注意Label的层级关系 图集 打图集的目的就是减少DrawCall 提高性能具体 该图为唐老狮讲解的Sprite Packer是20年以前版本所用的20年以后使用Sprite Atlas替代 在使用之前需要先安装2D Sprite插件具体步骤为 Window - Package Manager将Packages选择为Unity Registry搜索2D Sprite并且下载 下载后如图创建图集 参数注意 打UI图集不建议勾选: Allow Rotation 打图集时会自动旋转以节省空间 Tight Packing 非矩形包装括出边缘轮廓可能影响UI效果 ————————————————分        割        线——————————————————— 其它参数 Alpha Dilation  是否应用 Alpha Dilation 过滤。这对于提高 Sprite 的渲染质量非常有用例如在精灵放大时防止出现锯齿状的边缘 如图当新增图片不同时Batches会增加1但若是2个图片相同Batches不变。 打上图集后 这里因为设置的MaxTextureSize参数为 2048设为4096时三张图可以打在一起三张图没有被打到一起所以Batches只减1 设为4096后 如图增加1999图标没有加入图集后drawcall为4 右侧如图顺序 当改变后 发现drawcall没有变化 但如果图片如图摆放此时仍为4 接着如图摆放打断渲染顺序 drawcall增加了注意此时右侧顺序为渲染顺序变了(打断批处理)因此dc增加渲染顺序为原神1999崩铁雷电将军 若是摆放顺序如则没有打断dc为4。 代码加载 //加载图集 注意 需要引用命名空间SpriteAtlas sa Resources.LoadSpriteAtlas(MyAtlas);//从图集中加载指定名字的小图sa.GetSprite(mihoyo1); 一点小细节 UI图片在UGUI中需要将选择的图片类型改为Sprite
http://www.pierceye.com/news/915227/

相关文章:

  • 山东网站建设报价网页制作与网站建设答案
  • 佛山网站搭建费用淄博刚刚发布紧急通知
  • 建站教程视频下载视频直播软件开发
  • 后缀cc的网站php网站开发实例教程代码百度云
  • 注册好域名之后怎么做个人网站如何用服务器代替空间做网站
  • 电商网站建设懂你所需网络品牌营销推广途径
  • 10大免费软件下载网站推荐购物网站域名大小
  • 网站建设项目安排计划表wordpress博客官网登陆账号密码
  • 无锡网络公司网站建设app微信公众号平平面设计培训价格
  • 免费的黄冈网站有哪些平台可以用微信支付制作网站的步骤和过程
  • 杭州的网站设计公司漂亮的网站是什么建设出来的
  • 全屏网站代码佛山专业网站建设公司推荐
  • 自己做信息网站有什么设计网站
  • 检察网站建设请示wordpress 重定向多
  • 做网站用什么服务器比较好线上推广网络公司
  • 长春营销型网站制作内蒙古建设部网站官网
  • 做家教的网站微网站可以自己做吗
  • 网站优化新闻关键词挖掘工具爱网
  • 研究生院 网站 建设广州网站建设策划
  • 企业建站找哪个公司网站退出率
  • 汕头企业建站系统高密微网站建设
  • 企业建设网站个人总结报告中山蓝图科技网站建设
  • 网站规划作品邯郸免费发布信息平台
  • html5手机网站源码网站备案要如何取消
  • 商城建设网站制作微信网站模板源码
  • 品牌型网站制作公司想做百度推广找谁
  • 浙江建设监理协会官方网站网站建设的公司选择哪家好
  • 优秀网站及网址沙漠风网站建设6
  • 做数据表格的网站出口网站建设方案
  • 广州网站建设信息科技有限公司福建省亿力电力建设有限公司网站