网站开发费用属无形资产吗,wamp在网站建设中的功能及协作关系,lnmp一键包wordpress,招生网站开发的背景推荐#xff1a; NSDT场景编辑器助你快速搭建可二次开发的3D应用场景 第 1 步。使用以下设置在顶部视口上创建球体#xff1a; 第 2 步。将球体转换为可编辑的多边形#xff1a; 第 3 步。转到 Edge 子对象级别并剪切以下边缘#xff1a; 第 4 步。选择以下边#xff0c;然…推荐 NSDT场景编辑器助你快速搭建可二次开发的3D应用场景 第 1 步。使用以下设置在顶部视口上创建球体 第 2 步。将球体转换为可编辑的多边形 第 3 步。转到 Edge 子对象级别并剪切以下边缘 第 4 步。选择以下边然后按 Ctrl-退格键删除边按住 Ctrl 也会删除顶点。 第5步。切换到顶点子对象级别并选择下图所示的顶点然后在 Y 轴上缩小它们以使它们更靠近。 第 6 步。选择下图所示的两个顶点然后在 Y 轴上放大它们以将它们进一步分开。 步骤 7.切换到左侧视口并选择如下所示的 4 个顶点然后向上移动它们。 第8步。从“修改器列表”中选择“涡轮平滑”或“网格平滑”修改器并将“迭代次数”设置为 2。 我为 TurboSmooth 修改器启用了等值线显示但这不是必需的。
第9步。再次切换到顶点子对象级别并将中心顶部顶点向上移动一点。 第10步。打开显示结束结果。这将允许您查看球是否会在接下来的步骤中变成圆形。选择 21 个顶点如下图所示 第11步。在 Y 轴上放大顶点选择以将它们进一步分开以便球再次变圆。 第12步。球还不需要 100% 光滑它可能有一个小的凸起或凹痕因为当我们添加更多细节时这些会消失。但要确保球至少是圆形的而不是鸡蛋形的。为了获得最佳效果您可以在同一位置添加大小相同但有 32 个线段的第二个球体作为参考球。如果可以“手动”执行此操作则可以跳过此步骤和以下两个步骤。从第一个球体的中心开始在左侧视口上创建第二个球体您将看到如下所示的内容 第13步。按 F3 在视口中打开着色您的球应类似于下图绿色球是我们作为参考创建的第二个球体 如果您只看到一个球请增大或减小第二个球体的大小直到它们部分重叠。正如您在上图中看到的我们需要将球的顶部向下移动一点以使其更圆我们将在下一步中执行此操作。在执行这些步骤时使用 F3 打开和关闭着色以便可以在线框和着色版本中查看结果。
第14步。目标是确保球在球的上半部分重叠几乎相等的数量。再次选择 Sphere01然后按 F3 切换回线框视图。转到顶点模式如下图所示选择 37 个顶点然后将它们向下移动一点。 第15步。如下图所示选择 21 个顶点将它们向下移动一点然后放大一点。切换 F3 以检查结果。您最终应该得到类似于以下内容的内容 步骤16。当您对球的上半部分的圆度感到满意时选择球下半部分的所有多边形并删除它们。同时隐藏或删除参考球体。 第17步。选择所有其他多边形。按角度捕捉切换按钮。按住 Shift 按钮将多边形选择在 X 轴或 Z 轴上旋转 180 度。释放鼠标按钮时在“网格的克隆部分”对话框中选择“元素”然后按“确定”。 第18步。向下移动多边形到球的上半部分下方。在 Y 轴水平上旋转下半部分90 度。 第19步。选择上半部分的顶点底行和下半部分的顶点顶点的顶行请参见下图中的选择矩形按 Weld 旁边的方形按钮。根据需要增加“焊接阈值”直到模型中总共有 122 个顶点。焊接前应选择 32 个顶点焊接后应选择 16 个顶点。 步骤20。将“涡轮平滑”或“网格平滑”修改器的“迭代”设置设置为 1。右键单击修饰符然后选择“全部折叠”。 步骤21。折叠堆栈后对象变成了可编辑网格体因此我们需要再次将其转换为可编辑多边形。右键单击可编辑网格然后选择转换为选项下方的可编辑多边形 第22步。切换到“顶部”视口选择如下所示的边缘然后按“循环”按钮或 ALT-L。 步骤23。单击“到倒角”按钮旁边的小方框将倒角量设置为 3然后按应用。 然后将倒角量更改为 0.3 并按 OK。 步骤24。如下图所示选择边然后按“循环”按钮或 ALT-L然后按照上一步中相同的方式倒角边环首先使用倒角量 3然后使用 0.3。 步骤25。如下图所示选择边然后按“循环”按钮或 ALT-L然后按照上一步中相同的方式倒角边环首先使用倒角量 3然后使用 0.3。 步骤26。选择如下所示的边缘然后按循环按钮或 ALT-L。 步骤27。右键单击视口并选择转换为人脸。按收缩按钮。 第28步。按下斜面按钮旁边的小方形按钮。启用“局部法线”选项将“高度”值设置为 -0.5将“轮廓量”设置为 -0.1然后按“应用”。 步骤29。将“高度”值更改为 -0.4将“轮廓”值更改为 0.6然后按“确定”。 步骤30。按“增长”按钮。 步骤31。按 M 键打开材质编辑器将第一种材质的漫反射颜色更改为黑色并将其分配给选定的多边形。 步骤32。从“编辑”菜单中选择“选择反相”或按 CTRL-i然后为所选多边形指定橙色材质。将镜面反射级别设置为 25将光泽度设置为 15。 步骤33。按 F3 在视口中打开着色。分配“涡轮平滑”或“网格平滑”修改器并将“迭代次数”设置为 1。 步骤34。将噪点贴图添加到橙色材质的凹凸槽并将噪点参数部分中的尺寸值设置为 1.0。最后渲染你的篮球
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