漳州市网站建设公司,网站窗口代码,龙泉市做网站企业,注册安全工程师查询官网一起学习设计模式 目录 前言
一、概述
二、结构
三、案例实现
1、 “白箱”备忘录模式
2、“黑箱”备忘录模式
四、优缺点
五、使用场景
总结 前言
【设计模式】备忘录模式——行为型模式。 一、概述
备忘录模式提供了一种状态恢复的实现机制#xff0c;使得用户可以… 一起学习设计模式 目录 前言
一、概述
二、结构
三、案例实现
1、 “白箱”备忘录模式
2、“黑箱”备忘录模式
四、优缺点
五、使用场景
总结 前言
【设计模式】备忘录模式——行为型模式。 一、概述
备忘录模式提供了一种状态恢复的实现机制使得用户可以方便地回到一个特定的历史步骤当新的状态无效或者存在问题时可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原很多软件都提供了撤销Undo操作如 Word、记事本、Photoshop、IDEA等软件在编辑时按 CtrlZ 组合键时能撤销当前操作使文档恢复到之前的状态还有在 浏览器 中的后退键、数据库事务管理中的回滚操作、玩游戏时的中间结果存档功能、数据库与操作系统的备份操作、棋类游戏中的悔棋功能等都属于这类。
定义
又叫快照模式在不破坏封装性的前提下捕获一个对象的内部状态并在该对象之外保存这个状态以便以后当需要时能将该对象恢复到原先保存的状态。
二、结构
备忘录模式的主要角色如下
发起人Originator角色记录当前时刻的内部状态信息提供创建备忘录和恢复备忘录数据的功能实现其他业务功能它可以访问备忘录里的所有信息。备忘录Memento角色负责存储发起人的内部状态在需要的时候提供这些内部状态给发起人。管理者Caretaker角色对备忘录进行管理提供保存与获取备忘录的功能但其不能对备忘录的内容进行访问与修改。 备忘录有两个等效的接口 窄接口管理者(Caretaker)对象和其他发起人对象之外的任何对象看到的是备忘录的窄接口(narror Interface)这个窄接口只允许他把备忘录对象传给其他的对象。宽接口与管理者看到的窄接口相反发起人对象可以看到一个宽接口(wide Interface)这个宽接口允许它读取所有的数据以便根据这些数据恢复这个发起人对象的内部状态。 三、案例实现
【例】游戏挑战BOSS
游戏中的某个场景一游戏角色有生命力、攻击力、防御力等数据在打Boss前和后一定会不一样的我们允许玩家如果感觉与Boss决斗的效果不理想可以让游戏恢复到决斗之前的状态。
要实现上述案例有两种方式
“白箱”备忘录模式“黑箱”备忘录模式
1、 “白箱”备忘录模式
备忘录角色对任何对象都提供一个接口即宽接口备忘录角色的内部所存储的状态就对所有对象公开。类图如下 代码如下
//游戏角色类(属于发起人角色)
public class GameRole {private int vit; //生命力private int atk; //攻击力private int def; //防御力//初始化状态public void initState() {this.vit 100;this.atk 100;this.def 100;}//战斗public void fight() {this.vit 0;this.atk 0;this.def 0;}//保存角色状态public RoleStateMemento saveState() {return new RoleStateMemento(vit, atk, def);}//恢复角色状态public void recoverState(RoleStateMemento roleStateMemento) {this.vit roleStateMemento.getVit();this.atk roleStateMemento.getAtk();this.def roleStateMemento.getDef();}//展示状态功能public void stateDisplay() {System.out.println(角色生命力 vit);System.out.println(角色攻击力 atk);System.out.println(角色防御力 def);}public int getVit() {return vit;}public void setVit(int vit) {this.vit vit;}public int getAtk() {return atk;}public void setAtk(int atk) {this.atk atk;}public int getDef() {return def;}public void setDef(int def) {this.def def;}
}//游戏状态存储类(备忘录类)
public class RoleStateMemento {private int vit;private int atk;private int def;public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {this.vit vit;this.atk atk;this.def def;}public int getVit() {return vit;}public void setVit(int vit) {this.vit vit;}public int getAtk() {return atk;}public void setAtk(int atk) {this.atk atk;}public int getDef() {return def;}public void setDef(int def) {this.def def;}
}//角色状态管理者类
public class RoleStateCaretaker {private RoleStateMemento roleStateMemento;public RoleStateMemento getRoleStateMemento() {return roleStateMemento;}public void setRoleStateMemento(RoleStateMemento roleStateMemento) {this.roleStateMemento roleStateMemento;}
}
//测试类
public class Client {public static void main(String[] args) {System.out.println(------------大战Boss前------------);//大战Boss前//创建游戏角色对象GameRole gameRole new GameRole();gameRole.initState();//初始化状态操作gameRole.stateDisplay();//保存进度RoleStateCaretaker roleStateCaretaker new RoleStateCaretaker();roleStateCaretaker.setRoleStateMemento(gameRole.saveState());System.out.println(------------大战Boss后------------);//大战Boss时损耗严重gameRole.fight();gameRole.stateDisplay();System.out.println(------------恢复之前状态------------);//恢复之前状态gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getRoleStateMemento());gameRole.stateDisplay();}
}分析白箱备忘录模式是破坏封装性的。但是通过程序员自律同样可以在一定程度上实现模式的大部分用意。 2、“黑箱”备忘录模式
备忘录角色对发起人对象提供一个宽接口而为其他对象提供一个窄接口。在Java语言中实现双重接口的办法就是将备忘录类设计成发起人类的内部成员类。
将 RoleStateMemento 设为 GameRole 的内部类从而将 RoleStateMemento 对象封装在 GameRole 里面在外面提供一个标识接口 Memento 给 RoleStateCaretaker 及其他对象使用。这样 GameRole 类看到的是 RoleStateMemento 所有的接口而RoleStateCaretaker 及其他对象看到的仅仅是标识接口 Memento 所暴露出来的接口从而维护了封装型。类图如下 代码如下
窄接口Memento这是一个标识接口因此没有定义出任何的方法
public interface Memento {
}定义发起人类 GameRole并在内部定义备忘录内部类 RoleStateMemento该内部类设置为私有的
//游戏角色类
public class GameRole {private int vit; //生命力private int atk; //攻击力private int def; //防御力//初始化状态public void initState() {this.vit 100;this.atk 100;this.def 100;}//战斗public void fight() {this.vit 0;this.atk 0;this.def 0;}//保存角色状态public Memento saveState() {return new RoleStateMemento(vit, atk, def);}//回复角色状态public void recoverState(Memento memento) {RoleStateMemento roleStateMemento (RoleStateMemento) memento;//将备忘录对象中存储的状态赋值给当前对象的成员this.vit roleStateMemento.getVit();this.atk roleStateMemento.getAtk();this.def roleStateMemento.getDef();}public void stateDisplay() {System.out.println(角色生命力 vit);System.out.println(角色攻击力 atk);System.out.println(角色防御力 def);}public int getVit() {return vit;}public void setVit(int vit) {this.vit vit;}public int getAtk() {return atk;}public void setAtk(int atk) {this.atk atk;}public int getDef() {return def;}public void setDef(int def) {this.def def;}private class RoleStateMemento implements Memento {private int vit;private int atk;private int def;public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {this.vit vit;this.atk atk;this.def def;}public int getVit() {return vit;}public void setVit(int vit) {this.vit vit;}public int getAtk() {return atk;}public void setAtk(int atk) {this.atk atk;}public int getDef() {return def;}public void setDef(int def) {this.def def;}}
}负责人角色类 RoleStateCaretaker 能够得到的备忘录对象是以 Memento 为接口的由于这个接口仅仅是一个标识接口因此负责人角色不可能改变这个备忘录对象的内容
//角色状态管理者类
public class RoleStateCaretaker {private Memento memento;public Memento getMemento() {return memento;}public void setMemento(Memento memento) {this.memento memento;}
}客户端测试类
public class Client {public static void main(String[] args) {System.out.println(------------大战Boss前------------);//大战Boss前GameRole gameRole new GameRole();gameRole.initState();gameRole.stateDisplay();//保存进度RoleStateCaretaker roleStateCaretaker new RoleStateCaretaker();roleStateCaretaker.setMemento(gameRole.saveState());System.out.println(------------大战Boss后------------);//大战Boss时损耗严重gameRole.fight();gameRole.stateDisplay();System.out.println(------------恢复之前状态------------);//恢复之前状态gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getMemento());gameRole.stateDisplay();}
} 四、优缺点
1优点
提供了一种可以恢复状态的机制。当用户需要时能够比较方便地将数据恢复到某个历史的状态。实现了内部状态的封装。除了创建它的发起人之外其他对象都不能够访问这些状态信息。简化了发起人类。发起人不需要管理和保存其内部状态的各个备份所有状态信息都保存在备忘录中并由管理者进行管理这符合单一职责原则。
2缺点
资源消耗大。如果要保存的内部状态信息过多或者特别频繁将会占用比较大的内存资源。
五、使用场景 需要保存与恢复数据的场景如玩游戏时的中间结果的存档功能。 需要提供一个可回滚操作的场景如 Word、记事本、Photoshopidea等软件在编辑时按 CtrlZ 组合键还有数据库中事务操作。 总结
以上就是设计模式之备忘录模式【行为型模式】的相关知识点希望对你有所帮助。 积跬步以至千里积怠惰以至深渊。时代在这跟着你一起努力哦