做盗版小说网站怎么样,怎么样做美术招生信息网站,网站被抄袭怎么投诉,seo应用领域后处理深度描边可以通过取得边缘深度变化大的区域进行描边#xff0c;一方面可以用来做角色的等距内描边#xff0c;避免了菲尼尔边缘光不整齐的问题#xff0c;另一方面可以结合场景扫描等特效使用#xff0c;达到更丰富的效果#xff1a; 后来解决了开启TAA十字线和锯齿…后处理深度描边可以通过取得边缘深度变化大的区域进行描边一方面可以用来做角色的等距内描边避免了菲尼尔边缘光不整齐的问题另一方面可以结合场景扫描等特效使用达到更丰富的效果 后来解决了开启TAA十字线和锯齿问题若遇到这2个问题请至文章底部查看。 参考https://www.bilibili.com/video/BV11e4y1n7dD 1.创建材质函数
我们通过一种卷积算子计算边缘先创建该算子的材质函数
2.编写材质函数蓝图
该材质蓝图传入偏移值输出5个UV采样坐标信息。
3.编写核心后处理材质
新建材质球PPS设置材质球参数类型为Post Process后处理材质球。 连接材质球节点计算描边结果并与场景颜色合并。 将后处理材质挂载于Volume上
因为直接使用的场景深度这时候整个场景都被深度描边了
4.使用自定义深度优化
这不是想要的效果我们将场景深度改为自定义深度。 框选材质球PPS内的所有SceneTexture:SceneDepth节点进行修改。 多选所有需要深度描边的物体勾选Render CustomDepth Pass 最终完成描边效果。 补充开启TAA时会有十字线的问题可缩小该系数解决
关于锯齿问题可以将后处理的执行位置移动至ToneMapping之前让引擎自带抗锯齿来进行处理