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前言
如何实现圆形的点#xff1f;
片元着色器内置变量#xff08;gl_FragCoord、gl_PointCoord#xff09;
gl_PointCoord的含义
示例程序#xff08;RoundedPoint.js#xff09;
代码详解 前言
本文将讨论示例程序RoundedPoint#xff0c;该程序绘制了圆…目录
前言
如何实现圆形的点
片元着色器内置变量gl_FragCoord、gl_PointCoord
gl_PointCoord的含义
示例程序RoundedPoint.js
代码详解 前言
本文将讨论示例程序RoundedPoint该程序绘制了圆形的点如下图所示。 如何实现圆形的点
为了绘制一个圆点我们需要将原先的方点“削”成圆形的。之前说过顶点着色器和片元着色器之间发生了光栅化过程一个顶点被光栅化为了多个片元每一个片元都会经过片元着色器的处理。如果直接进行绘制画出的就是方形的点而如果在片元着色器中稍作改动只绘制圆圈以内的片元这样就可以绘制出圆形的点了如下图所示。 为了将矩形削成圆形需要知道每个片元在光栅化过程中的坐标。之前的程序在片元着色器中通过内置变量gl_FragCoord来访问片元的坐标。实际上片元着色器还提供了另一个内置变量gl_PointCoord如下表所示。这个变量可以帮助我们绘制圆形的点。
片元着色器内置变量gl_FragCoord、gl_PointCoord gl_PointCoord的含义 gl_PointCoord变量表示当前片元在所属的点内的坐标坐标值的区间是从0.0到1.0如下图所示。为了将矩形削成圆形需要将与点的中心0.50.5距离超过0.5也就是将圆圈外的的片元剔除掉。在片元着色器中我们可以使用discard语句来放弃当前片元。 示例程序RoundedPoint.js
如下显示了示例程序的代码该程序以MultiPoint.js为基础修改了片元着色器将原先的方点绘制成圆点。顶点着色器虽然没有改动但仍然列出来以供参考。
var VSHADER_SOURCE attribute vec4 a_Position;\n void main() {\n gl_Position a_Position;\n gl_PointSize 10.0;\n }\n;
var FSHADER_SOURCE precision mediump float;\n void main() {\n float d distance(gl_PointCoord, vec2(0.5, 0.5));\n if(d 0.5) {\n gl_FragColor vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n } else { discard; }\n }\n;function main() {var canvas document.getElementById(webgl);var gl getWebGLContext(canvas);if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) returnvar n initVertexBuffers(gl);gl.clearColor(0, 1, 0, 1);gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n);
}function initVertexBuffers(gl) {var vertices new Float32Array([0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5]);var n 3; // The number of verticesvar vertexBuffer gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);var a_Position gl.getAttribLocation(gl.program, a_Position);gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);gl.enableVertexAttribArray(a_Position);return n;
}代码详解
绘制圆点的逻辑发生在片元着色器中它根据当前片元和点的中心的距离来决定是否舍弃当前片元。gl_PointCoord变量保存了片元在点内的坐标而点的中心坐标是0.50.5所以片元着色器 1. 计算片元距离所属点的中心的距离。 2. 如果距离小于0.5则绘制该片元否则舍弃它。 在RoundedPoint.js中实际上只需要计算gl_PointCoord与0.50.5的距离前者是vec2变量所以我们也令0.50.5为vec2类型的并调用内置的distance函数第10行。
计算出片元与所属点中心的距离后就判断该距离是否小于0.5即是否在“圆点”之内。如果片元在圆点之内就照常为gl_FragColor赋值以绘制该片元第12行否则就使用discard语句WebGL会自动地舍弃该片元直接处理下一个片元。