网站建设搭建,找客户的软件有哪些,网站建设服务的具体条件,外包公司和劳务派遣的区别1、PlayerPrefs是什么
是unity提供的可以用于存储读取玩家数据的公共类 2、存储相关
2.1 PlayerPrefs的数据存储类似于键值对存储一个键对应一个值 提供了存储3种数据的方法int float string 键: string类型 值: int float string对应3种API
PlayerPrefs.SetInt(myAge…1、PlayerPrefs是什么
是unity提供的可以用于存储读取玩家数据的公共类 2、存储相关
2.1 PlayerPrefs的数据存储类似于键值对存储一个键对应一个值 提供了存储3种数据的方法int float string 键: string类型 值: int float string对应3种API
PlayerPrefs.SetInt(myAge, 18);
PlayerPrefs.SetFloat(myHeight, 177.5f);
PlayerPrefs.SetString(myName, 小周);
2.2 直接调用Set相关方法 只会把数据存到内存中当游戏结束时 unity会自动把数据存储带硬盘如果游戏不是正常结束的 而是崩溃 数据不会存到硬盘中所以需要使用PlayerPrefs.Save()保存一下 PlayerPrefs.Save();
2.3 如果不同类型使用同一键名进行存储 会进行覆盖
2.4 局限性
PlayerPrefs是有局限性的 它只能存储3种类型的数据
如果想要存储其他类型的数据 只能降低或者上升精度来进行存储
3、读取相关
注意运行时只要你set了对应键值对 即使你没有马上存储save在本地 也能够读取出信息 //注意运行时只要你set了对应键值对//即使你没有马上存储save在本地//也能够读取出信息//intint age PlayerPrefs.GetInt(myAge);Debug.Log(age);//如果找不到myAge 可以填写默认值返回的就是默认值age PlayerPrefs.GetInt(myAge, 19);Debug.Log(age);//floatfloat height PlayerPrefs.GetFloat(myHeight, 188.1f);Debug.Log(height);//stringstring myName PlayerPrefs.GetString(myName, zt);Debug.Log(${myName} {age});//第二个参数 对于我们的作用//就是 在得到没有的数据时 可以使用默认值来初始化基础数据//判断数据是否存在if(PlayerPrefs.HasKey(myBName)){Debug.Log(存在相同的键名myName);}
4、删除数据 //删除指定键值对PlayerPrefs.DeleteKey(myAge);//删除所有存储的信息PlayerPrefs.DeleteAll();
5、PlayerPrefs存储的数据存储位置
不同平台存储位置不一样
5.1 windows
PlayerPrefs存储在 HKCU\Software\[公司名称]\[产品名称]项下的注册表中//其中公司和产品名称是在“Project settings”中设置的名称。
5.2 Android
data/data/包名/shared_prefs/pkg-name.xml
5.3 IOS
Library /Preferences/[应用ID].plist
6、PlayerPrefs数据管理类
统一管理数据的存储和读取使用反射实现
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Reflection;
using UnityEngine;
using static UnityEditor.LightingExplorerTableColumn;/// summary
/// PlayerPrefs数据管理类 统一管理数据的存储和读取
/// /summary
public class PlayerPrefsDataMgr
{private static PlayerPrefsDataMgr instance new PlayerPrefsDataMgr();public static PlayerPrefsDataMgr Instance{get{return instance;}}private PlayerPrefsDataMgr() { }/// summary/// 存储数据/// /summary/// param namedata数据对象/param/// param namekeyName数据对象的唯一key 自己控制/parampublic void SaveData( object data, string keyName){//就是要通过 Type得到传入数据对象的所有的 字段//然后结合 PlayerPrefs来进行存储#region 第一步 获取传入数据对象的所有字段Type dataType data.GetType();//得到所有字段FieldInfo[] infos dataType.GetFields();#endregion#region 第二步 自己定义一个key的规则 进行数据存储//我们存储都是通过PlayerPrefs来进行存储的//保证key的唯一性 我们就需要自己定一个key的规则//我们自己定一个规则// keyName_数据类型_字段类型_字段名#endregion#region 第三步 遍历这些字段 进行数据存储string savaKeyName ;for (int i 0; i infos.Length; i){//对每一个字段 进行数据存储//得到具体字段信息FieldInfo info infos[i];//通过FieldInfo可以直接获取到 字段的类型 和字段的名字//字段的类型 info.FieldType.Name//字段的名字 info.Name;//player1 playerInfo//要根据我们定的key的拼接规则 来进行key的生成savaKeyName keyName _ dataType.Name _ info.FieldType.Name _ info.Name;//现在得到了key 安装规则存储//接来下使用PlayerPrefs来进行存储值//如何获取值//info.GetValue(data);//通过该方法专门存储值SaveValue(info.GetValue(data), savaKeyName);}PlayerPrefs.Save();#endregion}//public void SaveDataT(T data, string keyName) where T : class//{// SaveData(data, keyName);//}private void SaveValue(object value, string keyName){//直接通过PlayerPrefs来进行存储了//就是根据数据类型的不同 来决定使用哪一个API来进行存储//Playerprefs只支持3种类型存储//判断 数据类型 是什么类型 然后调用具体的方法来存储Type fieldType value.GetType();//类型判断//是不是intif (fieldType typeof(int)){//为int数据加密int rValue (int)value;rValue 10;PlayerPrefs.SetInt(keyName, rValue);}else if (fieldType typeof(float)){PlayerPrefs.SetFloat(keyName, (float)value);}else if (fieldType typeof(string)){PlayerPrefs.SetString(keyName, value.ToString());}else if (fieldType typeof(bool)){//自己定一个存储bool的规则PlayerPrefs.SetInt(keyName, (bool)value ? 1 : 0);}//如何判断 泛型类的类型呢//通过反射 判断 父子关系//这相当于是判断 字段是不是IList的子类else if (typeof(IList).IsAssignableFrom(fieldType)){//父类装子类IList list value as IList;//先存储数量PlayerPrefs.SetInt(keyName, list.Count);int index 0;foreach (object obj in list){//存储具体的值SaveValue(obj, keyName index);index;}}//判断是不是Dictionary类型 通过Dictionary父类来判断else if (typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType)){//父类装子类IDictionary dic value as IDictionary;//先存字典长度PlayerPrefs.SetInt(keyName, dic.Count);//遍历存储Dic里面的具体值//用于区分 标识的 区分 keyint index 0;foreach (object key in dic.Keys){SaveValue(key, keyName _key_ index);SaveValue(dic[key], keyName _value_ index);index;}}//基础数据类型都不是 那么可能就是自定义类型else{SaveData(value, keyName);}}/// summary/// 读取数据/// /summary/// param nametype想要读取数据的 数据类型/param/// param namekeyName数据对象的唯一key 自己控制/param/// returns/returnspublic object LoadData( Type type, string keyName){//不用object对象传入 而使用 Type传入//主要目的是节约一行代码(在外部)//假设现在你要 读取一个P1ayer类型的数据 如果是object 你就必须在外部new一个对象传入//现在有Type的 你只用传入 一个Type typeof(Player)然后我在内部动态创建一个对象给你返回出来//达到了 让你在外部 少写一行代码的作用//根据你传入的类型 和 keyName//依据你存储数据时 key的拼接规则 来进行数据的获取赋值 返回出去//根据传入Type 创建一个对象 用于存储数据object data Activator.CreateInstance(type);//往这个new 出来的对象当中存储数据 填充数据//得到所有字段FieldInfo[] infos type.GetFields();//用于拼接key的字符串string loadKeyName ;//用于存储 单个字段信息的 对象FieldInfo info;for (int i 0; i infos.Length; i){info infos[i];//key的拼接规则一定是和存储时一模一样 这样才能找到对应数据loadKeyName keyName _ type.Name _ info.FieldType.Name _ info.Name;//有key 就可以结合 PlayerPrefs来读取数据info.SetValue(data, LoadValue(info.FieldType, loadKeyName));}return data;}public T LoadDataT(string keyName) where T : class{return LoadData(typeof(T), keyName) as T;}/// summary/// 得到单个数据的方法/// /summary/// param namefieldType字段类型 用于判断 用哪一个api来读取/param/// param namekeyName用于获取具体数据/param/// returns/returnsprivate object LoadValue(Type fieldType, string keyName){//根据 字段类型 来判断 用哪个API来读取if( fieldType typeof(int)){//解密 减10return PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0) - 10;}else if (fieldType typeof(float)){return PlayerPrefs.GetFloat(keyName, 0);}else if (fieldType typeof(string)){return PlayerPrefs.GetString(keyName, );}else if (fieldType typeof(bool)){//根据自定义存储bool的规则 来进行值的获取return PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0) 1 ? true : false;}else if (typeof(IList).IsAssignableFrom(fieldType) ){//得到长度int count PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0);//实例化一个List对象 来进行赋值//用来反射中的双A中 Activator进行快速实例化List对象IList list Activator.CreateInstance(fieldType) as IList;for (int i 0; i count; i){list.Add(LoadValue(fieldType.GetGenericArguments()[0] , keyName i));}return list;}else if (typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType)){//得到字典长度int count PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0);//实例化一个字典对象 来进行赋值//用来反射中的双A中 Activator进行快速实例化IDictionary dic Activator.CreateInstance(fieldType) as IDictionary;Type[] kvType fieldType.GetGenericArguments();for (int i 0; i count; i){dic.Add(LoadValue(kvType[0], keyName _key_ i),LoadValue(kvType[1], keyName _value_ i));}return dic;}else{return LoadData(fieldType, keyName);}}}