网站域名多少钱一年,gta5买房子网站建设,875网站建设怎么样,什么是境外电商?实现背景#xff1a;需要显示城市级的行人以及地理市级范围内的路灯的状态#xff0c;行人需要有状态以及位置的更新#xff0c;路灯只需要状态的更新#xff0c;二者都不需要物理
方案1概述#xff1a;Niagara粒子系统实现
实际效果展示 UE5 集群模拟#xff08;20W需要显示城市级的行人以及地理市级范围内的路灯的状态行人需要有状态以及位置的更新路灯只需要状态的更新二者都不需要物理
方案1概述Niagara粒子系统实现
实际效果展示 UE5 集群模拟20W UE5 集群模拟200W UE5 集群模拟200W激进优化版
粒子系统配置 粒子类型选择与初步配置 选择HangingParticulates类型粒子节点进行配置。 配置GPUsim以固定粒子范围防止粒子闪烁或在某些角度下不可见。 设置粒子生命周期为自定义控制单次发射不循环。 使用SpawnBurstInstantaneous代替SpawnRate设置最大个数。 调整sprite初始大小至100避免粒子显示过小。 粒子发射区域设置 设置生成粒子的Box区域范围。 取消勾选Kill Particles When Lifetime Has Elapsed选项确保粒子持续存在而不被销毁。 配置自定义LOD方法设定3个距离阈值以实现不同距离下的物体显示状态。 将ScaleSpriteSize设置为一条直线确保作为最后一级LOD的图片始终可见。 动态模拟配置 添加两个PointAttractionForce用于模拟粒子的动态行为。 注意Radius的设置应覆盖所有粒子但不宜过大。
LODLevel of Detail设置 MeshRender与SpriteRender准备 准备所需的MeshRender和SpriteRender以示例图展示0级MeshRender配置。 对于1级、2级或更多级别的MeshRender只需调整Renderer Visibility的值即可。 自定义LOD方法配置 在ParticleUpdate栏新增自定义LOD方法使用New Scratch Pad Module。 制作蓝图时注意Get Camera Properties CPU/GPU节点需要在MapGet节点中添加CameraQuery输出项才能成功查询。
优缺点分析
优点
相较于Mass框架本方案具有更简单的实现逻辑特别是在处理位置信息时尽管仍需注意性能优化。
缺点
本方案不支持将模拟对象标识为独立实体即缺少对应的唯一ID。这意味着在没有具体业务需求如模拟环境中的鱼、鸟、虫等的情况下可以采用。然而若需对特定设备或人员的状态进行改变本方案将无法满足需求因此pass。 方案2概述Mass系统实现TODO