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公司建网站多少钱qcjxkd国家信用企业信息系统

公司建网站多少钱qcjxkd,国家信用企业信息系统,怎样做科普视频网站,商贸企业网站建设设计方案文章目录 Three.js 纹理贴图纹理贴图 map属性纹理贴图的映射方式 texture.Mapping纹理贴图的色彩空间 texture.colorSpace中途更新纹理的色彩空间 texture.needsUpdate 纹理加载器 THREE.TextureLoader监听单个材质监听多个材质 - LoadingManager类 1. 颜色贴图与材质的颜色2.渲… 文章目录 Three.js 纹理贴图纹理贴图 map属性纹理贴图的映射方式 texture.Mapping纹理贴图的色彩空间 texture.colorSpace中途更新纹理的色彩空间 texture.needsUpdate 纹理加载器 THREE.TextureLoader监听单个材质监听多个材质 - LoadingManager类 1. 颜色贴图与材质的颜色2.渲染效果UV坐标 - 描述纹理贴图的坐标自定义顶点UVgeometry.attributes.uv 纹理对象Texture阵列 - texture.wrapS、texture.wrapT与texture.repeat案例矩形Mesh背景透明png贴图案例uv动画 - 纹理对象的偏移属性offset纹理贴图阵列 UV动画 环境贴图添加环境贴图 mesh材质的envMap属性使用立方体纹理加载器CubeTextureLoader加载环境贴图 透明贴图 mesh的alphaMap属性 / 高光贴图 mesh的specularMap属性/光照贴图 mesh的lightMap属性/环境遮挡贴图 mesh的aoMap属性 Three.js 纹理贴图 纹理贴图加载器TextureLoader的.load()方法加载一张图片返回一个纹理对象Texture。立方体纹理加载器CubeTextureLoader的.load()方法加载6张图片返回一个立方体纹理对象CubeTexture。立方体纹理对象CubeTexture的父类是纹理对象Texture。 网格材质 Mesh的贴图属性 属性描述其他map:Texture材质的颜色贴图使用范围除MeshPhysicalMaterialenvMap : Texture环境贴图alphaMap:透明贴图 alpha贴图是一张灰度纹理用于控制整个表面的透明度。需要开启材质的透明度属性specularMap : Texture高光贴图用于控制对象表面的高光反射强度和位置通常使用灰度图像来表示不同的反射强度值。可以通过reflectivity属性设置反射强度 纹理贴图 map属性 纹理贴图的映射方式 texture.Mapping 属性默认值texture.Mapping THREE.UVMapping 属性含义如何将纹理题图应用到几何体表面 mapping 是一种将纹理贴到几何体表面上的技术cube mapping 则是一种将纹理贴到立方体表面上的技术。 属性值描述使用THREE.UVMapping UV贴图将二维纹理映射到三维物体表面的过程。在 Three.js 中每个几何体都有一个 UV 坐标系和几何体表面上的三角形网格一一对应。UV 坐标系中的每个点都映射到纹理图像上的一个像素用来确定几何体表面的纹理贴图。U,V 坐标用来应用映射要求是单个纹理。一般与网格材质的map属性配合使用。THREE.CubeReflectionMapping 立方体反射映射该映射模式将环境贴图作为一个立方体贴图将六个面分别映射到对应的立方体面上以模拟立方体环境映射和反射效果。cubeTexture.mapping的默认值THREE.CubeRefractionMapping 立方体折射映射使用一个立方体贴图来表示环境光的折射可以用来模拟环境光和镜面反射等效果该映射模式与 THREE.CubeReflectionMapping 类似但是它模拟的是折射效果环境贴图中的物体看作透明的经过物体的折射后反射到表面上。THREE.EquirectangularReflectionMapping 圆柱反射映射将环境贴图作为一个全景图片将图片映射到球体或半球体上以模拟球形环境映射和反射效果。类似cube mapping只不过不是用立方体贴图而是使用单个贴图可以配合材质的envMap属性使用THREE.EquirectangularRefractionMapping 圆柱折射映射该映射模式与 THREE.EquirectangularReflectionMapping 类似但是模拟的是折射效果即将环境贴图中的物体看作透明的经过物体的折射后反射到表面上。可以配合材质的envMap属性使用 纹理贴图的色彩空间 texture.colorSpace 在着色器中色值的提取与色彩的计算操作一般都是在线性空间。在webGL中贴图或者颜色以sRGB传入时必须转换为线性空间。计算完输出后再将线性空间转为sRGB空间。 属性值描述默认值THREE.NoColorSpace无色彩空间THREE.SRGBColorSpace“srgb” sRGB模式在感知光的强度方向均匀分布的灰度条物理上的线性颜色空间当计算机需要对sRGB像素运行图像处理算法时一般会采用线性颜色空间计算。THREE.LinearSRGBColorSpace “srgb-linear” 线性模式按照发射光的轻度均匀分布的灰度条 sRGB是当今一般电子设备及互联网图像上的标准颜色空间。较适应人眼的感光。 可以理解为:在物理上18%亮度时人眼感知到的是50%亮度 中途更新纹理的色彩空间 texture.needsUpdate 如果在中途修改色彩空间需要设置texture.needsUpdatetrue才可以生效。 案例 比如采用gui交互控制器修改色彩空间。如果中途修改色彩空间不会生效需要设置更新纹理才能生效。 gui.add(texture, colorSpace, {sRGB: THREE.SRGBColorSpace,liner: THREE.LinearSRGBColorSpace }).onChange( {texture.needsUpdate true // 默认为false })纹理加载器 THREE.TextureLoader 纹理加载器new THREE.TextureLoader( manager : LoadingManager ) 参数加载器使用的 loadingManager默认值为THREE.DefaultLoadingManager 继承链Loader → TextureLoader 返回值返回创建的纹理加载器TextureLoader. 纹理对象的属性和方法 属性名和方法名描述texture.offset:Vector2贴图单次重复中的起始偏移量(偏移贴图在Mesh上位置)分别表示U和V。 加载纹理- 得到纹理对象 textureLoader.load ( url : String, onLoad : (texture){}, onProgress : Function, onError : Function ) : Texture 返回值新的纹理对象texture该纹理对象可以用于材质创建 注意点异步加载第三个参数在后续版本好像被遗弃了可以用undefined暂时占位 监听单个材质 import tile from ./assets/tile.jpg;// 初始化一个加载器 const loader new THREE.TextureLoader();// 加载一个资源 loader.load(// 【参数1】资源URLtile,// 【参数2】onLoad回调function ( texture ) {// 【才材质加载成功后执行】const material new THREE.MeshBasicMaterial( {map: texture} );},// 【参数3】目前暂不支持onProgress的回调undefined,// 【参数4】onError回调function ( err ) {console.error( 材质加载失败 );} )监听多个材质 - LoadingManager类 语法LoadingManager(onLoad:Function,onProgress:Function,, onError:Function,) 说明处理并跟踪已加载和待处理的数据。 参数 onLoad:所有加载器加载完成后将调用此函数。 onProgress: 当每个项目完成后将调用此函数。 onError: 当一个加载器遇到错误时将调用此函数。 // 设置加载管理器 const loadingManager new THREE.LoadingManager(function() {console.log(图片加载完成)},function(url, loaded, total) {console.log(图片加载中本次加载的材质${url}第 ${loaded}/${total} 个材质)},function(err) {console.log(图片加载失败, err)} )// Three提供的纹理加载器 const textureLoader new THREE.TextureLoader(loadingManager)// 导入纹理贴图基础贴图 const imgTexture1 textureLoader.load(../assets/images/140.jpg) const imgTexture2 textureLoader.load(../assets/images/141.jpg)执行输出 图片加载中本次加载的材质../assets/images/140.jpg第 1/2 个材质 图片加载中本次加载的材质../assets/images/141.jpg第 2/2 个材质 图片加载完成1. 颜色贴图与材质的颜色 在vur中的引入方式 方式1.先import引入然后作为参数传递给load 方式2.将图片存储在public公共文件夹下 // 方式1 import map from ./assets/map.jpg; const texLoader new THREE.TextureLoader(); const texture texLoader.load(map)// 方式2 import panda from /panda.png; const material new THREE.MeshLambertMaterial({map:texLoader.load( panda), }); // 这种写法也可以 const material new THREE.MeshLambertMaterial({map:texLoader.load(../public/panda.png), });// 加载失败会报错这里参数只是字符串 const texture texLoader.load(./assets/map.jpg)public里的文件不会处理直接复制到打包文件。文件中的绝对地址也不会解析所以可以将图片放到public中。.开头的地址会被理解为相对地址webpack会解析地址加载图片这里不知道是不是load的参数没有被理解为相对地址去解析所以才会报错 vue中引入图片失败的原因及解决办法 材质的颜色贴图属性.map设置后模型会从纹理贴图上采集像素值这时候一般来说不需要再设置材质颜色.color。 颜色贴图map和color属性颜色值会混合。如果没有特殊需要设置了颜色贴图.map就不用设置·color 2.渲染效果UV坐标 - 描述纹理贴图的坐标 是什么顶点UV坐标可以在0~1.0之间任意取值纹理贴图左下角对应的UV坐标是(0,0)右上角对应的坐标(1,1)。 作用从纹理贴图上提取UV坐标范围的像素映射到网格模型Mesh的几何体表面上。 // 默认情况会自动提取 import panda from ../public/panda.png;const geometry new THREE.BoxGeometry(100, 100,100); const texLoader new THREE.TextureLoader(); const texture texLoader.load(panda ) const material new THREE.MeshLambertMaterial({map:texture, }); const mesh new THREE.Mesh(geometry, material); console.log(geometry.attributes.uv)自定义顶点UVgeometry.attributes.uv geometry.attributes.position描述几何体的顶点坐标 geometry.attributes.uv 描述纹理贴图的坐标 位置关系是一一对应的每一个顶点位置对应一个纹理贴图的位置 根据纹理坐标将纹理贴图的对应位置裁剪映射到几何体的表面上。 const geometry new THREE.BufferGeometry(); const vertices new Float32Array([0, 0, 0, //顶点1坐标100, 0, 0, //顶点2坐标0, 100, 0, //顶点3坐标 ]); geometry.attributes.position new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); const uv new Float32Array([0, 0, //顶点1对应位置的纹理坐标uv1, 0, //顶点2对应位置的纹理坐标uv0, 1, //顶点3对应位置的纹理坐标uv ]); geometry.attributes.uv new THREE.BufferAttribute(uv, 2);纹理对象Texture阵列 - texture.wrapS、texture.wrapT与texture.repeat 阵列就是不断的重复如果使用一个规则的图形load只需要加载一小部分然后通过阵列完全显示加快贴图加载的速度。 属性名描述参考值texture.wrapS:number定义了纹理贴图在水平方向上将如何包裹在UV映射中对应于U可选纹理常量中的包裹模式三个选项默认是THREE.ClampToEdgeWrappingtexture.wrapT :number纹理贴图在垂直方向上将如何包裹在UV映射中对应于V同texture.repeat:Vector2决定纹理在表面的重复次数两个方向分别表示U和V- 包裹模式的可选值 包裹模式描述THREE.RepeatWrapping纹理将简单地重复到无穷大THREE.ClampToEdgeWrapping纹理中的最后一个像素将延伸到网格的边缘THREE.MirroredRepeatWrapping在每次重复时将进行镜像 import tile from ./assets/tile.jpg; // 1.创建地面 const geometry new THREE.PlaneGeometry(300, 250);// 2.加载纹理对象 const texLoader new THREE.TextureLoader(); const texture texLoader.load(tile)//3.开启阵列,设置阵列模式 texture.wrapS THREE.RepeatWrapping; texture.wrapT THREE.RepeatWrapping; // uv两个方向纹理重复数量 texture.repeat.set(8,8); const material new THREE.MeshLambertMaterial({map:texture, });案例矩形Mesh背景透明png贴图 想要png贴图完全透明的部分不显示需要将材质的transparent属性打开。 // 矩形平面网格模型设置背景透明的png贴图 import direction from ./assets/direction .jpg; const geometry new THREE.PlaneGeometry(60, 60); //默认在XOY平面上 const textureLoader new THREE.TextureLoader(); const material new THREE.MeshBasicMaterial({map: textureLoader.load(direction ), transparent: true, //使用背景透明的png贴图注意开启透明计算 }); const mesh new THREE.Mesh(geometry, material); mesh.rotateX(-Math.PI / 2);案例uv动画 - 纹理对象的偏移属性offset 偏移之后的左边部分被截掉右边的剩余部分为图片最后1px无限重复 // 渲染循环 function render() {texture.offset.x 0.001;//设置纹理动画偏移量根据纹理和动画需要设置合适的值renderer.render(scene, camera);requestAnimationFrame(render); } render();纹理贴图阵列 UV动画 开启阵列之后左边偏移消失的地方会拼接到右边偏移之后多出来的地方(首尾相连) import * as THREE from three; import panda from /panda.png;const scene new THREE.Scene(); const camera new THREE.PerspectiveCamera(45,window.innerWidth / window.innerHeight, 1,8000 ); camera.position.set(300,300,300)const renderer new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);const geometry new THREE.PlaneGeometry(200, 200); const loader new THREE.TextureLoader(); const texture loader.load(panda) // 设置U方向阵列模式 texture.wrapS THREE.RepeatWrapping; // u方向纹理重复数量 texture.repeat.x2; const material new THREE.MeshBasicMaterial( {map: texture } ); const mesh new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh);const ambient new THREE.AmbientLight(0xffffff,3) scene.add(ambient);document.body.appendChild(renderer.domElement); // 渲染循环 function render() {texture.offset.x 0.1;renderer.render(scene, camera);requestAnimationFrame(render); } render();环境贴图 环境贴图是一类用于模拟环境反射光照的一种 3D 技术 为什么叫天空盒 OpenGL中天空盒的思想就是绘制一个大的立方体然后将观察者放在立方体的中心当相机移动时这个立方体也跟着相机一起移动这样相机就永远不会运动到场景的边缘。 添加环境贴图 mesh材质的envMap属性 给模型设置环境贴图后可以将将光反射的环境部分映射到模型上(类似镜子将人反射在镜子上面)。 使用下图作为环境贴图 这里一定要将设置envMap.mapping不然模型就是一片黑色这里设置成THREE.EquirectangularReflectionMapping和THREE.EquirectangularRefractionMapping都可以。 // 这里的图片都在public文件夹下 const geometry new THREE.PlaneGeometry(200, 200); const loader new THREE.TextureLoader(); const texture loader.load(/assets/door.png) const material new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture, }); loader.load(/assets/test.jpg,(envMap){envMap.mapping THREE.EquirectangularReflectionMapping;material.envMap envMap; })const mesh new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh);使用一个全景图作为环境贴图 loader.load(/assets/test.jpg,(envMap){envMap.mapping THREE.EquirectangularReflectionMapping;scene.background envMap; // 将全景图设置为scen的背景scene.environment envMap;material.envMap envMap; // 设置为环境贴图后可以在模型上看见光反射的环境 }) 使用立方体纹理加载器CubeTextureLoader加载环境贴图 语法:new CubeTextureLoader( manager : LoadingManager ) 参数加载器使用的 loadingManager默认值为THREE.DefaultLoadingManager 继承链Loader → CubeTextureLoader 返回值返回创建的立方体纹理加载器CubeTextureLoader. 描述立方体纹理加载器CubeTextureLoader的.load()方法加载6张图片返回一个立方体纹理对象CubeTexture。 loader.setPath 设置基础路径 // 加载环境贴图 // 加载周围环境6个方向贴图 // 上下左右前后6张贴图构成一个立方体空间const loader new THREE.TextureLoader(); const texture loader.load(/assets/door1.png) const alphaMap loader.load(/assets/mask.png) const urls [/assets/tile.jpg, x轴正方向 p:正positive n:负negative/assets/tile.jpg, x轴负方向 p:正positive n:负negative/assets/tile.jpg, y轴正方向/assets/tile.jpg, y轴负方向/assets/tile.jpg, z轴正方向/assets/tile.jpg, z轴负方向 ] let textureCube new THREE.CubeTextureLoader().load(urls); scene.background textureCube; const material new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture,envMap:textureCube, }); 透明贴图 mesh的alphaMap属性 / 高光贴图 mesh的specularMap属性/光照贴图 mesh的lightMap属性/环境遮挡贴图 mesh的aoMap属性 透明贴图alpha贴图是一张灰度纹理用于控制整个表面的透明度。高光贴图用于控制对象表面的高光反射强度和位置通常使用灰度图像来表示不同的反射强度值。光照贴图用于控制对象表面的光照强度和位置通常使用灰度图像来表示不同的光照强度值。光照贴图可以让对象表面看起来更加真实增强细节和立体感。环境光遮蔽贴图(AO贴图)用于控制对象表面在环境光下的遮蔽程度通常使用灰度图像来表示不同的遮蔽程度值。 贴图类型黑色白色灰色透明贴图alphaMap不透明区域完全透明不同程度的半透明高光贴图specularMap不反射区域最大反射强度区域不同程度反射强度区域光照贴图lightMap无光照五颜六色的光环境遮蔽贴图aoMap完全被遮蔽没有遮蔽不同程度的遮蔽 案例代码 代码只显示某一贴图测试时可以修改为不同贴图的设置属性使用下图测试效果。 const texture loader.load(/assets/door.png) const alphaMap loader.load(/assets/transparent.png) let planeMaterial new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xffffff,map: texture,transparent: true, // 允许透明// 透明度贴图alphaMap: alphaMap,reflectivity: 0.5, //设置反射强度 });
http://www.pierceye.com/news/422888/

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