建设网站需要学习什么,wordpress占资源,网站后台怎么打开,ps模板下载网站在Unreal Engine 5 (UE5) 的C中#xff0c;与字符串相关的类主要包括#xff1a; FString#xff1a; Unreal Engine中用于处理字符串的主要类#xff0c;提供了丰富的字符串操作方法和功能。 FText#xff1a; 用于表示本地化文本的类#xff0c;可以包含多种语言的文本…在Unreal Engine 5 (UE5) 的C中与字符串相关的类主要包括 FString Unreal Engine中用于处理字符串的主要类提供了丰富的字符串操作方法和功能。 FText 用于表示本地化文本的类可以包含多种语言的文本并支持本地化和格式化。 FName 用于表示引擎内部名称的类通常用于命名对象和资源。 FTextFormat 用于格式化和处理文本的类支持文本的格式化操作。 总的来说FString用于一般的字符串操作和处理FText用于多语言本地化FName用于引擎内部的命名FTextFormat用于格式化文本。每个类都有自己特定的使用场景和功能开发人员可以根据需要选择合适的类来处理字符串。
一、FString 在UE5的C中FString是用于处理字符串的主要类提供了丰富的字符串操作方法和功能。下面是FString的一些常用使用方法
创建FString对象
FString MyString Hello, World!;
字符串拼接
FString ConcatenatedString MyString This is a concatenated string.;
获取字符串长度
int32 Length MyString.Len();
查找子字符串
int32 Index MyString.Find(World);
if (Index ! INDEX_NONE) {//INDEX_NONE 是一个常见的宏通常用于表示一个无效的索引或者位置。//在UE4/UE5中它的定义通常是-1。//在使用 TArray 或其他数据结构时如果需要表示一个无效的索引可以使用 INDEX_NONE 表示。//比如当你在一个数组中查找某个元素的索引如果找不到返回的索引就可以用 INDEX_NONE 表示。//在使用 FString::Find() 函数查找子串的时候如果找不到也会返回 INDEX_NONE。
}
替换子字符串
MyString MyString.Replace(*SearchString, *ReplaceString);
字符串分割
TArrayFString StringArray;
MyString.ParseIntoArray(StringArray, TEXT( ), true);//在 Unreal Engine 中TEXT 宏用于定义字符串字面量并且标记这些字符串使用宽字符编码。
//通常情况下字符串在 UE4/UE5 编程中都会使用 TEXT 宏来标识
//这样可以确保字符串在不同平台上都能够正确处理并且以正确的编码显示。
转换为宽字符字符串WString
TCHAR* WideCharString MyString.GetCharArray();
//TCHAR 是 Unreal Engine 中的一个宏用于跨平台开发时处理字符类型的问题。
//它的具体定义会根据项目的设置而有所不同。
//在 Windows 平台上TCHAR 被定义为 TCHAR_WCHAR也就是说它被用来表示宽字符。
//而在其他平台上TCHAR 被定义为 char。//使用 TCHAR 宏可以帮助开发人员编写跨平台的代码因为它可以根据具体的平台定义为不同的类型。
//这样一来无论在 Windows 上编译还是在其他平台上编译字符类型的处理都可以更加统一和简化。//另外TCHAR还经常和一些宏一起使用比如 TEXT() 宏用于在不同平台上指定字符串字面量的格式。
格式化字符串
FString FormattedString FString::Printf(TEXT(The value is: %d), 42); 这些是FString类中一些常用的方法开发人员可以根据实际需求灵活运用。FString提供了丰富的字符串操作功能可以满足各种字符串处理需求。
二、FText 在UE5的C中FText是用于处理本地化文本的类可以包含多种语言的文本并支持本地化和格式化。下面是FText的一些常用使用方法
创建FText对象
FText MyText NSLOCTEXT(MyNamespace, MyKey, Hello, World!);//在上面的示例中我们使用 NSLOCTEXT 宏定义了一个本地化字符串 Hello, world!
//并且为该字符串设置了类别 MyNamespace 和唯一标识符 MyKey。//使用 NSLOCTEXT 宏的好处在于它可以帮助开发人员在游戏或应用程序中轻松使用本地化字符串
//并且能够在不同语言和区域设置下正确展示相应的文本。
//这对于面向全球市场的应用程序特别重要因为可以帮助开发人员为不同语言的玩家提供本地化的体验
//从而增加应用程序的可访问性和用户体验。//因此NSLOCTEXT 宏是UE中一种非常有用的工具用于本地化游戏或应用程序中的字符串
//并且能够帮助开发人员轻松集成多语言支持。 其中NSLOCTEXT用于指定命名空间和键用于定位对应的本地化文本。
获取本地化文本内容
FString LocalizedString MyText.ToString();
格式化文本
FText FormattedText FText::Format(MyText, Argument1, Argument2); 其中Argument1, Argument2为需要插入的参数。
比较本地化文本
if (MyText.EqualTo(OtherText)) {// 文本相同
}
获取指定语言的本地化内容
FText MyLocalizedText FText::FromStringTable(TableName, KeyName, LanguageCode); 其中LanguageCode为指定的语言代码。
获取本地化文本的参数
FString ParameterValue MyText.ToStringParameter(ParameterID); 以上是FText类的一些常用使用方法。FText主要用于处理本地化文本支持多语言、格式化和参数化等功能能满足游戏中需要国际化和多语言支持的文本处理需求。
三、FName 在UE5的C中FName是用于表示字符串标识符的类通常用于在代码中唯一标识对象、变量、函数等。下面是FName的一些常用使用方法
创建FName对象
FName MyName FName(UniqueName);
或者使用静态方法进行创建
FName MyName UniqueName_F;//使用 _F 后缀的字符串字面量是一种常见的命名约定用于标识需要进行本地化处理的文本
//并且有助于开发人员对需要本地化的字符串进行统一管理和处理。
//这个例子中“UniqueName” 字符串将被标记为需要进行本地化处理以便在不同语言环境中进行翻译和显示。 //UE在处理这些带有 _F 后缀的字符串时会将其作为本地化的文本资源来对待。
获取FName的字符串表示
FString NameString MyName.ToString();
对比FName
if (MyName.IsEqual(OtherName)) {// 名称相同
}
检查FName是否为None空
if (MyName.IsNone()) {// 名称为空
}
获取FName的索引
int32 NameIndex MyName.GetIndex();
检查FName是否为数字索引
if (MyName.IsNumeric()) {// 名称为数字索引
}
获取None空名称
FName NoneName FName::None; 这些是FName类的一些常用使用方法。FName主要用于在代码中唯一标识对象、变量等可以在运行时进行名称比较和索引查找是UE5中常用的字符串标识符类。 四、FTextFormat 在UE5的C中FTextFormat是一个用于格式化文本的类它可以用于构建包含可变部分的文本以便根据需要插入变量值。下面是FTextFormat的一些常用用法
创建FTextFormat对象
FTextFormat TextFormat FTextFormat::FromString(Hello, {0}! You have {1} new messages.); 在这里文本格式中包含了两个可变部分使用{0}和{1}作为占位符。
格式化文本
FText FormattedText FTextFormat::Format(TextFormat, Argument1, Argument2); 在这里你可以使用Format方法传入TextFormat对象和对应的参数Argument1, Argument2来替换文本中的占位符。 举个例子
FText MyFormattedText FText::Format(
LOCTEXT(MyFormattedString, Welcome, {0}, to {1}!),
FText::FromString(PlayerName),
FText::FromString(GameName)); 在这个例子中我们使用 FText::Format 函数来格式化一个字符串。Welcome, {0}, to {1}! 是原始的未格式化的 FText 字符串其中包含了两个占位符 {0} 和 {1}。在函数的第二个参数中我们指定了要替换占位符的值分别是 PlayerName 和 GameName。FText::FromString() 函数用于将字符串转换为 FText。在格式化后MyFormattedText 中的内容将是本地化后的结果例如 Welcome, PlayerName, to GameName!并且可以根据游戏运行的语言环境进行动态翻译。
获取格式化后的文本内容
FString FormattedString FormattedText.ToString(); 这样你就可以将格式化后的文本内容转换成字符串供后续使用。
使用FTextFormat的占位符
FTextFormat TextFormat FTextFormat::FromString(You have {0} new message{s}.); 在这个例子中使用了占位符{s}在格式化时根据参数是否为复数决定是否添加s。 通过上述方法你可以使用FTextFormat来构建格式化的文本插入变量值并根据需要处理复数形式等。这为你提供了更灵活的方式来处理需要动态内容的文本。